Home // Blog // Méta-game – l’analyse de DMBrandon – 02/06/2014

Suite à l’arrivée du patch Janus et son changement de la catégorie des guerriers, DMBrandon a refait une analyse du métagame de SMITE : quels sont les dieux les plus forts, les plus importants à ban et les plus déséquilibrés en Conquête (en regardant les joueurs pro).

En voici la traduction adaptée.

 

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Analyse des dieux dans le métagame  

Le classement

Il est mis à jour par DMBrandon après les nouveaux patchs afin de prendre en compte nouveaux dieux, objets ou changements majeurs d’équilibre. Gardez à l’esprit que parfois, il faut plusieurs mois à un dieu pour qu’il prenne toute sa mesure. Cette analyse est basée sur les tournois et une observation des meilleurs joueurs de SMITE.

S+:

  • Hun Batz
  • Scylla

S:

  • Apollon
  • Aphrodite
  • Freyja
  • Hercule
  • Poséidon
  • Ra
  • Thor
  • Vamana

A:

  • Agni
  • Anhour
  • Artémis
  • Athéna
  • Bacchus
  • Bastet
  • Chaac
  • Chang’e
  • Geb
  • He Bo
  • Isis
  • Khumbakarna
  • Mercure
  • Neith
  • Némesis
  • Osiris
  • Sobek
  • Sun Wukong
  • Ull
  • Zhong Kui

B:

  • Ao Kuang
  • Ah Muzen Cab
  • Arès
  • Bakasura
  • Chronos
  • Hel
  • Kali
  • Loki
  • Thanatos
  • Tyr
  • Xbalanque
  • Ymir

C:

  • Anubis
  • Cupidon
  • Fenrir
  • Guan Yu
  • Hadès
  • Ne Zha
  • Nu Wa
  • Odin
  • Vulcain
  • Zeus

D:

  • Arachné

Changements majeurs

 

Scylla :

Des dégâts de dingue, très haute survie et un ultime qui instille la peur dans le coeur de tous les autres dieux en ce moment. Le nerf de Poséidon permet à Scylla d’être plus à même de décaller efficacement. Etant donné les gros nerfs qui tombent sur tout le monde en ce moment, Scylla, qui était déjà l’un des meilleurs mages, n’en a pas reçu. Elle s’impose donc dans les priorités de Pick/Ban.

Elle est juste trop dangeureuse pour être ignorée.

 

 

Hun Batz :

Shing lui a redonné ses lettres de noblesse et Andinster l’a confirmé : le roi des singes est de retour!

Une mobilité incroyable, des dégâts hallucinants, un ultime terrifiant… Le singe hurlant est beaucoup trop fort.

Son évolution lui permet d’être aussi fort en début qu’en fin de partie – au point de pouvoir tuer les mages en 1 ou 2 coups.

Avec Bastet qui un peu affaiblie (mais toujours forte), le Roi des Singes prend la tête des meilleurs Junglers!

 

Hercule :

Nous avons pu voir quelques problèmes avec Hercule, mais étant donné son importance dans les picks et les bans et que c’est sa première présence en compétitif depuis des mois, il est difficile de ne pas voir que le champion de baseball de Rome est puissant.

Avec le buff sur le timing de se frappe divine, il possède un stun plus fiable et un source de dégâts utile en plus d’être l’un des guerriers qui ont traversé le récent massacre sans trop perdre.

Note : Comme indiqué dans les patch notes, il n’est plus possible de n’avoir qu’un objet de dégâts et un objet de tank et s’attendre à être le carry comme à la belle époque.

Il faut désormais se concentrer sur un rôle précis et insister afin d’avoir sa place en fin de partie.

Le contrôle de l’espace d’Hercule est délirant. Il est pour le moment le roi de la moyenne portée, battant He Bo et Freyja pour le titre de meilleur dégât en coup blanc ! Ajoutez à cela son immunité aux CC durant Excavation qui lui permet d’être sûr que son coup part, et que combiné à « mitigate wounds » il permet de survivre à un Kraken, un No Escape ou bien d’autres, vous réaliserez que c’est un contreur exceptionnel même s’il faudra encore patienter un peu avant de voir les équipes pro utiliser ces capacités théoriques comme on peut l’espérer.

Il reste un excellent choix. Craignez-le.

 

Thor :

Le timing est essentiel.

Un petit changement au mécanisme de voyage de Mjolnir a tout changé : non seulement comment nous percevons le dieu en terme d’utilité, mais aussi en terme de jouabilité !

Berserker Barrage prend un peu de recul face à la merveille qu’est la montée de Mjolnir’s Attunement. Les joueurs peuvent taper à 500-700 dégâts au niveau 9 sur un stun, mais en plus, durant le voyage du marteau, il est possible de se téléporter APRES le double dégâts ou alors l’annuler par une attaque de base pour poser un Berserker Barrage niveau 1 ou 2 qui permet de faire suffisament de dégâts pour stresser n’importe quel mage.

Sa présence semi-globale rend la pose de sentinelle pour le surveiller infernale et sa capacité à faire des dégâts est inégalée dans le méta actuel… Du moins, jusqu’à la fin de partie : Hun Batz fini par frapper plus fort, mais Thor contrôle tout le début de la partie et peut retarder un ennemi du milieu ou de la ligne solo à tel point qu’il sera inutile quand les premiers combats pour la Furie auront lieu!

 

Les gardiens (Sobek, Athéna, Bacchus, Geb, Ymir, Khumbakarna…) :

Ils sont juste…meilleurs ! On a pu voir ces derniers temps Sobek ou Khumba en premier choix, et Athéna a fait de belles démonstrations aussi. Au final, on dirait juste que, avec le changement des guerriers sur leurs dégats et leur capacité à tanker, il n’y a pas d’impact sur les gardiens pleins de CC. Le potentiel de combos de Sobek est impressionnant, la capacité d’initiation de Khumbakarna est inégalée (mon dieu, ces SLEEP BAITS) et la présence globale d’Athéna a retourné le cours de plus d’un combat. Alors que Geb et Bacchus ont été présents dans le méta depuis un moment, il semble que le reste de la classe a fini ses devoir et se porte bien dans la situation actuelle.

Cependant, ce n’est que la première semaine de changement, donc il semble évident qu’il va falloir attendre un peu pour confirmer. On notera que Chaac n’est pas tout à fait sorti de le méta et on n’a pas encore vu Hercule Support faire le massacre que l’on sait tous qu’il peut faire.

J’ai vraiment hâte de voir ce que va devenir le rôle de support, et malgré toutes les questions que je me pose, je ne peux que penser et vous assurer que le futur semble souriant !

 

Le choix du mois de Diem : Anhour

Les gens ne se mesurent pas vraiment la puissance de son passif. Au minimum, ils le sous-estiment.

Avec le changement des builds de Heartseeker/Draining Blade, la vitesse d’attaque devient plus importante. Tandis qu’Executioner et Qin prennent le rôle de Draining Blade et les Devourer’s Gauntlet deviennent l’objet de base à rush, la stratégie qui domine est le harcèlement massif. Apollon évidemment est le plus favorisé (grâce à son ultime global) et Audacity qui est un peu trop fort avec ces changements, mais la capacité de lanning d’Anhour est probablement la plus élevée.

Tout comme Bastet, le passage au niveau 5 en fait une arme de destruction massive du déicide. Avec sa pénétration passive et tous ses CC, Anhour est probalement le dieu le plus sous-esimé du jeu.

Quand Desert Fury commence à avoir moins d’impact, les dégâts seront compensés par l’un des coups blancs les plus destructeurs du jeu.

 

Le banni des tournois : Janus

Impossible de s’assurer de ses dégâts, même s’ils semblent extrêment hauts. Janus n’a cependant pas le même contrôle ou le même potentiel d’explosivité dans les combats d’équipe que des dieux comme Scylla ou Poséidon possèdent, ses capacités de sniping ne sont pas aussi bonnes que celles de Ra et il n’a pas d’outil de survie.

La vie est dure.

Ceci dit, il est difficile de savoir où il va atterrir. Peut-être que, comme Khumba, il va falloir du temps (héhé) pour voir comment il se positionne. Avec une attaque principale qui a des problèmes de positionnement, une cinquantaine de moyen d’éviter son CC et le moins fiable de tous les ultimes du jeu, il est difficile de le voir comme l’un des plus forts.

On peut s’atterndre cependant à des améliorations bientôt, étant donné que presque tous les joueurs du monde compétitif pleurent pour un changement. Janus reste volatile, donc même un petit changement pourrait le propulser dans le paradis des Dieux OP! En même temps, étant donné la volonté claire d’équilibre dans le jeu, il n’y a pas trop à craindre.

 

Guide

SS: 
Complètement OP. Il faut le maîtriser immédiatement et/ou le ban immédiatement.

S+: 
Ban automatique. Apprenez à le jouer pour pouvoir l’utiliser contre vos ennemis ou le contrer – si jamais il n’a pas été banni.

S:
Dieu puissant – au-dessus du reste.

A: 
Ces dieux sont équilibrés. Il sont souvent picks et/ou ban et parfois ignorés. Ce qui est important, c’est de les maîtriser avant de se lancer en ligue!

B:
Dieu de niche – des rôles bien précis, qui ne sont pris que pour une stratégie précise ou pour contrer un héro précis.

C:
Ces dieux sont des choix difficiles – ils mettent en danger l’équipe s’ils ne sont pas jouer avec excellence. Quelques joueurs les maîtrisent à des niveaux inégalables, mais il faut au maximum les éviter.

D: 
Quasi inutilisable dans le méta. Il est très rare qu’ils aient le moindre intérêt – trop de faiblesses facilement exploitables.

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[Dernière mise à jour : 09/07/2019]

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