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 Hi-Rez nous fait le plaisir de revenir sur l’histoire du développement de son jeu phare pour nous en expliquer les grandes étapes.

 

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Dans cette vidéo, Hi-Rez nous raconte les étapes importantes qui ont contribué à faire du jeu ce que l’on connaît aujourd’hui.

 

Je vais vous résumer rapidement ce qui y est dit :

A la base, en Décembre 2010, le jeu était prévu pour être un « mode de jeu » de type « tower defense » de leur précédente production GLOBAL AGENDA.

Lors du développement, bien qu’il apparaisse très fun, plusieurs problèmes se sont posés :

  • Les jet packs permettaient de se promener librement.
  • Les snipes gâchaient le plaisir.
  • etc…

Ils ont donc réfléchi à la possibilité de passer de l’univers de la science-fiction vers celui de la « fantasy » et plus précisément des dieux et mythologies.

En cours de développement, le jeu s’est donc transformé en type « MOBA » et a quitté Global Agenda pour devenir un jeu à part entière : SMITE.

 

Ils nous expliquent ensuite la direction artistique qui a été choisie avec les choix graphiques des premiers personnages tels que Zeus et Freya et l’approche différente du développement d’un dieu bien connu tel que Zeus comparé à celui de Neith dont ils doivent faire ressortir les points de son histoire qui leur parraissent importants.

 

Le développeur nous explique également que le moment le plus intense pour lui fut celui du premier test d’un match en ligne avec des gens qu’il ne connaissait pas et qui ont choisi de tester le jeu qu’il a créé.

 

Le jeu fut présenté pour la première fois à l’extérieur à la Pax Prime de Mai 2011, ils ont senti l’enthousiasme des premiers joueurs à poser leurs doigts sur le jeu et ça les a confortés dans la viabilité de leur projet.

 

S’en viennent alors les modifications et améliorations graphiques successives des personnages tels que Odin pour mieux les faire coller à l’univers du jeu et les rendre plus divins, Sun Wukong qui, a la demande de Tencent, est devenu un dur-à-cuire pour coller à son histoire et remplir pleinement son rôle de guerrier. De nombreuses améliorations graphiques ont concerné les cartes du mode conquête et assaut pour affiner l’apparence des décors et coller au mieux aux mythologies concernées.

 

Malgré que SMITE ne soit pas un jeu humoristique, ils se sont rendus compte du potentiel fun des animations de fin de partie et ont donc persévéré sur ce chemin en y incrémentant régulièrement le cyclope Denton qui devient un personnage comique récurrent rammassant tous types de coups.

 

Les effets visuels ont été affinés également pour créer un pont entre les informations à fournir et l’aspect cool des animations de sorts, mouvements, coups qu’on prend etc.

 

Ils expliquent également que pour faire avancer leur jeu, ils ont du faire avancer la technologie utilisée. Pour Kali par exemple, ses faucilles partent dans plusieurs directions avant de se croiser nécessitant la création d’un nouveau code. Même chose pour la charge de Tyr qui propulse les ennemis en l’air et les propulse d’autant plus loin si il étaient déjà en l’air.

 

Le développement du mode spectateur a aussi été un défi à réaliser avec le moteur graphique. S’en sont suivies des améliorations telles que les graphiques et de nombreuses autres possibilités. Ils voulaient avoir la possibilité de voir des matchs en direct et en semi-direct avec un délai pour soutenir l’aspect eSports.

 

Bart nous parle pour finir du développement eSports du jeu avec les différents évènements LAN qui se sont déroulés : tournois Pax Prime, Gamescom, Tencent et bien éviemment le grand tournoi de lancement à ATLANTA qui va avoir lieu. La scène esports n’est pas prête d’arrêter de grandir !

 

Voilà pour cette petite vidéo des développeurs sur Hi-Rez studios SMITE ! 

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Dernière Mise à Jour du slider : 20/06/2018

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[Dernière mise à jour : 09/07/2019]

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