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Le jeu casual et le jeu compétitif sont bien différents. C’est pourquoi voici quelques notions à saisir pour comprendre le jeu à haut niveau.

Cet article vous est proposé par Malo Gueant, n’hésitez pas à donner vos avis en commentaires !

Comprendre le jeu à niveau pro : introductions à quelques concepts de base.

Cet article n’a pas pour but d’expliquer au lecteur le lexique générique des MOBA : il s’adresse à des joueurs déjà familiers d’expressions comme push, creep, buff, invade… L’idée de l’article est plutôt de faciliter, pour des joueurs aguerris ne suivant pas forcément la scène professionnelle de Smite avec beaucoup d’attention, la compréhension du plus haut niveau du jeu, où les games n’ont souvent rien à voir avec nos petites expérimentations en ranked. Voici donc sans attendre un petit lexique anglophone qui devrait permettre au lecteur de mieux comprendre les enjeux de ce qui risque de se passer pendant les games des Worlds de la Saison 4, qui commenceront le Mercredi 3 Janvier 2018.

Backline : Ce terme, très important pour comprendre ce qui se passe en teamfight, s’oppose à frontline. Il désigne l’ensemble des joueurs se positionnant naturellement à l’arrière de l’équipe, loin du coeur de l’action, afin d’y être plus protégés. La backline est ainsi composée de joueurs fragiles, les carries de l’équipe, à savoir en général le mid-laner (le plus souvent un mage) et l’adc (le plus souvent un chasseur). Leur but est de rester en vie le plus longtemps possible afin de faire le maximum de dégâts dans l’équipe adverse. Pour les aider, la backline est très souvent renforcée, selon la composition de l’équipe, par un support (généralement un gardien) ayant pour but de peel pour sa backline.

Peel : le peel désigne l’action de protéger un de ses coéquipiers des joueurs de l’équipe adverse par n’importe quel moyen : crowd control, bodyblock, reliques défensives telles que sprint ou shell,… C’est généralement, dans un teamfight, le rôle des support tâchant de maintenir en vie leurs carries. Lorsque les carries se maintiennent en vie par eux même, comme dans le cas d’un ulti d’Aphrodite, on parle de self-peel.

Frontline : La frontline s’oppose à la backline et est donc généralement composée des personnages les plus tankies de l’équipe. Chargée d’engage au départ du teamfight, la frontline se décompose un peu plus au fur et à mesure de celui-ci : si le but du solo laner (très souvent un Guerrier) est de rendre la vie de la backline adverse impossible en les forçant à utiliser le maximum de cooldown sur lui sans le tuer, on verra souvent, une fois le fight engagé, le support retourner dans sa propre backline pour peel pour ses carries. Le jungler, s’il est un assassin, n’est pas à proprement parlé un membre de la frontline, mais combine en général ses efforts avec le solo-laner pour dive les carries adverses.

On peut voir sur cette image un positionnement tout à fait classique en teamfight autour d’un objectif : Benji et Screammmm, respectivement solo-laner et jungler pour Eunited, divent la backline adverse pour les empêcher de contester le Portal Demon.

Dive : Ce terme anglais se comprenant littéralement comme « plonger » désigne l’acte d’aller très profondément dans la backline adverse dans le but de tuer les carries. Risqué par essence puisqu’il vous éloigne du reste de votre équipe, dive est en général l’apanage des guerriers et des assassins. On parle aussi de « tower dive » pour désigner le fait d’aller tuer un joueur ennemi protégé par sa tour, prenant donc l’agro de cette dernière.

Engage : L’engage est le fait d’initier un teamfight en mettant d’emblée votre équipe dans d’excellentes dispositions, généralement en touchant plusieurs joueurs adverses via un crowd control de zone comme un ulti Geb après un blink. Il est attendu d’une bonne engage qu’elle soit soudaine, forçant l’adversaire à réagir très vite, et touche le plus de joueurs ennemis possible.

On parle par extension d’avoir, selon son pick, une bonne ou une mauvaise engage : Athena, avec son combo dash+taunt, est un des meilleurs supports à ce niveau là, quand c’est au contraire un des défauts de Khepri qui n’a qu’un grab de courte portée et sur une seule cible. Il est souvent attendu des supports qu’ils engagent les fights, aussi les teams ayant choisi dans ce rôle un dieu ayant du mal à initier les fights le combinent-t-elles souvent avec un autre personnage comme Hun Batz jungle ou Tyr solo pour compenser cette faiblesse.

Objective control : A niveau pro, les kills se font bien plus rares que dans nos games, les joueurs ne déclenchant des fights presque exclusivement, passées les premières minutes de jeux, pour prendre ou défendre un objectif : généralement, on ne parle d’objective control que pour les jungle boss, à savoir la Gold Fury, le Portal Demon et le Fire Giant. Le terme désigne donc la capacité d’une équipe à s’approprier ces trois objectifs rapportant beaucoup d’avantages tout en empêchant l’équipe adverse d’y parvenir avant eux. Si déclencher un teamfight dans ces endroits de la map, le gagner et prendre ensuite tranquillement l’objectif est parfois la solution la plus évidente, les teams organisées avec un bon objective control sont souvent capables de compléter une Gold Fury ou un Portal Demon en quelques secondes sans laisser à l’équipe adverse le temps de réagir, grâce à des wards bien placées et des regroupement rapides. On parle aussi d’objective control comme d’une qualité de certains dieux, comme Fafnir, pouvant permettre à votre équipe de tuer très vite un jungle boss.

Objective secure : directement liée au terme précédent, cette expression définit le fait de s’approprier, via un gros burst, un objectif sous la pression de joueurs adverses essayant de vous le voler. Cette tâche revient en général aux midlaners et dépend souvent de l’ultimate de votre pick : celui d’Isis, par exemple, fait d’énormes dégâts une fois complètement chargé, et offre donc un excellent objective secure à votre équipe, tandis qu’un des défauts de Sol est que sa Supernova est faite de plusieurs petits ticks, laissant à un adversaire une chance de voler l’objectif.

Pressure : Si vous avez suivi ne serait-ce qu’un petit peu la SPL depuis le début de la saison 4, vous avez forcément entendu parler de ce terme autour duquel toute le méta gravite. La pressure désigne la capacité d’un joueur ou d’un dieu à mettre, par un poke et un wave clear supérieur, l’adversaire dans une situation inconfortable sur sa lane, le forçant à jouer sous tower et ouvrant donc à votre équipe le contrôle de la jungle adverse ainsi que des camps neutres (mid harpies, fire elements,…) puisque le laner adverse sera soit toujours occupé à clear sa wave, soit forcé de back, et donc forcément en retard pour contester vos invades. La notion de pressure concerne donc surtout l’early-mid game

Les camps de jungle ne popant plus depuis la saison 4 qu’au moment où les lanes se rencontrent, la pressure est devenue extrêmement importante et la majorité des picks qu’on voit à niveau pro tournent autour de cette notion, le meilleur exemple étant la prééminence de Bellona et d’Osiris sur la solo lane. Depuis le Summer Split, néanmoins, les meilleurs équipes, notamment Européennes, ont peu à peu réussi à s’en sortir avec des picks plus late game sur la mid-lane, ou des dieux comme Chronos ou Morrigan sont devenus first pick/first ban, ainsi qu’en support, ou Geb, au clear assez faible, a beaucoup brillé.

Picks&Bans (ou draft) : L’expression désigne la phase de sélection des deux compositions, sur un mode similaire à ce que vous pouvez voir en ranked. Néanmoins, les P&B sont bien plus impactants à niveau pro, au point que certains joueurs considèrent qu’il est très courant de perdre une game avant même qu’elle n’ait commencé, sur un mauvais draft. Dans le cas où on considère qu’une team a « gagné » les picks&Bans, on dit qu’elle a « outdraft » son opposition. Toute la difficulté des drafts à niveau pro consiste à faire émerger une composition d’équipe cohérente sans laisser trop des meilleurs picks du méta à ses adversaires, ce qui veut dire non seulement en ban une partie mais également s’en approprier certains. Les P&B sont si intenses et complexes que de nombreuses teams engagent un coach pour les aider à optimiser ces moments.

Team Rival, champion Européen des récentes Super Regional, est particulièrement connue pour ses drafts d’exceptions.

Godpool : Même les pros ne savent pas tout jouer à la perfection. Le godpool désigne l’ensemble des Dieux qu’un joueur est capable de jouer à niveau pro sans beaucoup s’éloigner de son plein potentiel. On parle ainsi de godpool larges ou étroits selon le joueur. Un godpool plus large permet évidemment une grande flexibilité dans les drafts et est un avantage certain, tandis qu’un godpool étroit est une faiblesse que peut exploiter l’équipe adverse susceptible de ban ou de pick l’intégralité ou la majorité des dieu sur lesquels un joueur est à l’aise.

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Dernière Mise à Jour du slider : 20/06/2018

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[Dernière mise à jour : 09/07/2019]

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