Smite France Théorie : La Protection, bases de calcul – Smite France

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Et si on discutait un peu sur les mécaniques du jeu ? Vous êtes sûrs de tout savoir ?
Vous connaissez tout de la Pénétration ? Lisez, alors !


Qu’est-ce que la Protection ?

Un méchant bonhomme veut vous taper avec une fourchette. Aïe, ça pique ! Mais maintenant, vous revêtez une armure de chevalier. Mouhahaha, même pas mal, j’suis en métal !

 

Bah sur Smite, c’est pareil. Il y a déjà à savoir deux types de Protections. La Protection Physique et la Protection Magique. Les Gardiens et les Mages infligent des dégâts magiques. Seule la Protection Magique compte, peu importe votre Protection Physique. Les Guerriers, les Assassins et les Chasseurs infligent des dégâts physiques. Seule la Protection Physique compte face à eux, peu importe votre Protection Magique.

 

Il existe des exceptions. Par exemple, la Maille Mystique, ou Mystical Mail, inflige des dégâts magiques, peu importe qui la porte.

 

Pour la suite, nous parlerons de Protection en général. Evidemment, nous parlerons de Protection Physique face à des dégâts physiques et de Protection Magique face à des dégâts magiques.

 

Reprenons donc. Dans Smite, vous pouvez prendre de la Protection afin de réduire les dégâts que vous subissez. Qu’est-ce que ça change ?

 

Tout dépend de la formule suivante : 100/(100+Protection)%.

 

Ca veut dire qu’avec 0 de Protection, vous subissez 100% des dégâts.

 

Avec 100 de Protection, vous subissez 100/200=50% des dégâts.

Avec 200 de Protection, vous subissez 100/300=1/3 donc 33% des dégâts.

Avec 300 de Protection, vous subissez 100/400=1/4 donc 25% des dégâts.

Et le maximum étant 325, vous subirez au pire 23,5% des dégâts que l’on vous inflige.

 

En soit, réduire plus de 75% des dégâts est énorme.

Mais les objets augmentent au maximum de 80 la Protection…donc il vous faut en gros deux objets pour passer l’un des « paliers de 100 ».

 

Passer de 0 à 100 est très bien, ça réduit de moitié vos dégâts !

 

Passer de 100 à 200…c’est toujours ça, ça vous fait une réduction de 17% supplémentaire !

 

Mais passer de 200 à 300…bah ça sert presque à rien…vous réduisez seulement les dégâts de 8% de plus…c’est très peu.

A titre comparatif, même si vous aviez 3000 Points de Vie/de Santé en fin de partie, 8%, c’est comme si cela correspondait à 240 points de plus. Autrement dit, prendre un objet augmentant de 300 voire de 400 votre Santé est plus intéressante ! Un seul objet contre deux !

En guise d’anecdote, prenez Ceinture du Sorcier (Warlock Sash)…elle augmente de 600 votre Santé. Ca correspond à une augmentation de 20% de votre Santé si vous avez 3000 (ce qui est déjà plutôt pas mal en tant que tank, donc imaginez sur n’importe qui d’autre !). Et bien cet objet vous permet autant de tanker que si vous passiez de 60 de Protection (37,5% de réduction de dégâts) à 135 de Protection (57,5% de réduction de dégâts). Donc un gain de 75 de Protection ! Sachant que la Santé vous permet de tanker autant les dégâts physiques que les dégâts magiques !

 

Augmenter votre Protection est donc très important…mais plus vous avez de Protection, moins c’est important.

 

Essayez de monter à 100 votre Protection (en comptant la Pénétration adverse) et vous serez capable de résister considérablement à l’adversaire. Pour le reste, comptez sur votre Santé !

 

Après, bien sûr, il faut tenir compte de vos adversaires. Si ils jouent sur la Santé adverse comme Geb, Lance Scindante, Saïs de Qin ou encore Moissonneur d’Ames, alors privilégiez la Protection…et évidemment si tous vos adversaires jouent sur la Pénétration et la Réduction de Protection…et bien…privilégiez la Santé !

 

 

Ces détails semblent mineurs, mais ce sont ces détails qui feront la différence sur votre adversaire !

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Dernière Mise à Jour du slider : 20/06/2018

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[Dernière mise à jour : 09/07/2019]

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