Home // Blog // Notes du Patch du Mardi 17 Mai 2022

CosPatch 9.5

Slipknot | Notes de Mise à Jour

Nouveaux Costumes de Dieux


Poséidon Craig Jones

Exclusif | Evénement Slipknot

Fonds d’Ecran :

Poséidon Sid Wilson

Exclusif | Evénement Slipknot

Fonds d’Ecran :

Poséidon Corey Taylor

Exclusif | Evénement Slipknot

Fonds d’Ecran :

Raiden Jay Weinberg

Exclusif | Evénement Slipknot

Fonds d’Ecran :

Raiden Clown

Exclusif | Evénement Slipknot

Fonds d’Ecran :

Raiden Michael Pfaff

Exclusif | Evénement Slipknot

Fonds d’Ecran :

Chac Alessandro Venturella

Exclusif | Evénement Slipknot

Fonds d’Ecran :

Chac Jim Root

Exclusive | Evénement Slipknot

Fonds d’Ecran :

Chac Mick Thomson

Exclusif | Evénement Slipknot

Fonds d’Ecran :

Loki Le Fourbe (The Trickster)

Exclusif | Rugissement des Pass de Bataille Passés

Fonds d’Ecran :

Râ Cauchemard Aquatique (Aquatic Nightmare)

Illimité| Evénement Lumière Céleste

Fonds d’Ecran :

Vulcain Nécro-Alchimiste (Necro Alchemist)

Normal | Evénement Lumière Céleste

Fonds d’Ecran :

Pélé Fusée Mystique (Mystic Flare)

Normal | Evénement Lumière Céleste

Fonds d’Ecran :

Apollon Sombre Apprenti (Dark Apprentice)

Normal | Evénement Lumière Céleste

Fonds d’Ecran :

Chiron Cavaleur en Rond (Horsin’ Around)

Exclusif | Coffre Costumé

Fonds d’Ecran :

Costumes Bonus – Pour le 31 Mai

Cernunnos Glaive Hi-Tech (Glaive Tech)

Normal | Evénement Lumière Céleste

Fonds d’Ecran :

Olorun Afrofutur (Afrofuture)

Normal | Evénement Lumière Céleste

Fonds d’Ecran :

Ganesh Ami Fleurorescent (Flourescent Friend)

Exclusif | Coffre Etres Sous-Mains

Fonds d’Ecran :

Zhong Kui Joyeux Petit Peintre (Happy Little Painter)

Exclusif | Prime Gaming

Fonds d’Ecran :

 

Planning des Mises à Jour

17 Mai – Mise à Jour Slipknot

  • Evénement Slipknot
  • Rugissement des Pass de Bataille Passés
  • Nuit de SMIT
  • Nouveaux Costumes Lumière Céleste

31 Mai – 9.5 Mise à Jour Bonus

  • Nouveaux Costumes Lumière Céleste
  • Plus de détails bientôt !

2 Juin – Zhong Kui Joyeux Petit Peintre sur Prime Gaming

  • Zhong Kui Joyeux Petit Peintre disponible via Prime Gaming

 

Aventures SMITE : Nuit de SMITE

  • Les Aventures sont de Retour !
    • La première Aventure de l’année est NUIT DE SMITE sur la carte de Conquête Classique !
  • NUIT DE SMITE
    • C’est un mode de jeu qui ne sera disponible qu’une seule journée par semaine.
    • Rassemblez vos amis pour jouer à SMITE pendant cette nuit spéciale pour remporter plein de bonus et jouer à des nouveaux modes de jeu ou des retournements de situation intéressants dans les modes de jeu actuels !
    • NUIT DE SMITE aura lieu le Samedi et ce pendant 24 heures.
    • NUIT DE SMITE aura lieu dans un mode différent chaque semaine.
    • Récompenses
      • Chaque NUIT DE SMITE sera couplée à 2 quêtes à accomplir pour chaque joueur lors de cette NUIT DE SMITE.
      • Ces Quêtes hebdomadaires de NUIT DE SMITE ne sont pas reconductibles et doivent être accomplies lors de la NUIT DE SMITE adéquate.
      • A chaque mise à jour, les joueurs recevront 2 Quêtes à Etapes de la NUIT DE SMITE qui dureront pendant toute la durée du patch.
      • Les joueurs devront cliquer/appuyer sur COMMENCER dans l’onglet Limité afin de remporter des récompenses et progresser dans les Quêtes de la NUIT DE SMITE.
      • Les Quêtes ne progresseront pas si les joueurs ne cliquent/n’appuient pas sur le bouton COMMENCER dans l’onglet Limité.
      • Pour remporter toutes les récompenses, les joueurs devront participer à et accomplir toutes les quêtes hebdomadaires de la NUIT DE SMITE.
    • Classement
      • Chaque semaine de la NUIT DE SMITE, il y aura un tableau de scores dédié aux meilleurs joueurs.
      • Les classements ne sont actifs que lorsque la NUIT DE SMITE est active.
      • Les classements sont réinitialisés à chaque NUIT DE SMITE.
    • Onglet Limité
      • Dans le menu JOUER se trouve un nouvel onglet appelé “Limité”.
      • Cet onglet affichera toutes les quêtes, toutes les récompenses, tous les classements, les règles et les informations de la NUIT DE SMITE.
    • Conquête Classique
      • Cette carte est un rugissement du passé ! Elle n’a été disponible aux joueurs PC pendant les débuts de la béta fermée de SMITE en 2012. De nombreux joueurs n’ont jamais joué sur cette carte, mais ceux qui en ont eu la chance savent à quel point elle était exceptionnelle. Maintenant, tout le monde pourra expérimenter la toute première carte de Conquête de SMITE.
      • Nous avons essayé de préserver autant que possible les règles et le rythme de la carte originale, l’Or et l’EXPérience de fin de partie sont donc plus faibles que sur les cartes récentes.
      • Tout l’environnement original et la plupart des graphismes des personnages seront affichés tel qu’était l’âge d’or 2012.
      • Cette carte ne sera disponible en file d’attente que pour la première et la troisième NUITs DE SMITE. Elle sera disponible pour les parties personnalisées mais seulement après la première NUIT DE SMITE et non le jour de la sortie de la version 9.5.
      • Le Géant de Feu a différentes attaques et une arène fermée.
      • De nombreux camps de la jungle sont situés sur les couloirs des côtés, aussi appelée “jungle de côté”.
      • Les bonus de la jungle ne sont PAS symétriques par couloir – votre adversaire pourra avoir accès à différents bonus que vous.
      • Sur chaque couloir de côté, une équipe aura le bonus de Santé et de Mana de son côté alors que l’équipe adverse aura Vitesse et Protections.
      • Le bonus Rouge est contestable.
      • Les deux joueurs du Couloir du Milieu auront un bonus de Temps de Rechargement.
      • Généralement, cette carte était jouée avec 2 couloirs de duo sans Jungleur.
      • Détails de la Carte
        • Tous les Bonus de la Jungle apparaissent à 00:10s de jeu.
        • Les joueurs peuvent porter plusieurs bonus (oui, un seul Dieu peut bien avoir les 6 bonus).
        • Bonus Vert – Santé – Confère +50 de PdS5.
        • Bonus Rouge – Dégâts – Confère +5 de Puissance Physique, +10 de Puissance Magique, +20% de Puissance Physique et de Puissance Magique
        • Bonus Jaune – Protections – Confère +35 de Protections Physique et Magique
        • Bonus Orange – Vitesse – Confère +20% de Vitesse d’Attaque
        • Bonus Bleu – Mana – Confère +25 de PdM5
        • Bonus Gris – Rechargement – Confère 10% de Réduction de Temps de Rechargement (l’icône ressemble à celle d’un camp d’EXP, il n’y a pas de camp d’EXP sur la carte, seulement des camps de bonous ou des boss.)

    • Modes et Récompenses par semaine
      • Récompenses Mensuelle par Etape
        • Récompenses :
          • Nouvel Effet de Montée de Niveau Eclaboussure Comique
          • Coffre NUIT DE SMITE
      • Semaine 1
        • Mode :
          • Conquête Classique
        • Récompenses de Quêtes :
          • Nouvel Ecran de Chargement Bienvenue à la NUIT DE SMITE    
          • Coffre Lumière Céleste
      • Semaine 2
        • Mode :
          • Taillade à Fond
          • Dieux identiques autorisés
          • Mana Infini
          • Temps de Rechargement de départ : 20%
          • Temps de Rechargement maximal : 60%
        • Récompenses de Quêtes :
          • Coffre d’Avatars NUIT DE SMITE
          • Coffre Choisis Ton Dieu
      • Semaine 3
        • Mode :
          • Conquête Classique
        • Récompenses de Quêtes :
          • Coffre d’Emote NUIT DE SMITE
          • Coffre Cosmétique NUIT DE SMITE
      • Semaine 4
        • Mode :
          • Conquête de Saison 9 en 5v5
          • Vous devez entrer en file d’attente en groupe de 5 pour jouer.
        • Récompenses de Quêtes :
          • Booster de Compte de 3 Jours
          • Coffre de Pack Vocal de la NUIT DE SMITE

Evénement Slipknot

Slipknot est dans SMITE !

The music and counterculture experience created by the multi-platinum sonic phenomenon and nine-piece force of nature, Slipknot, arrives in SMITE through this one of a kind crossover event. Squad up as the Slipknot band members and battle against the gods of SMITE!

 

  • Format
    • L’événement prend la forme d’un seul gros coffre avec tous les costumes et bouquets cosmétiques de Slipknot dedans.
    • Débloquer des coffres vous permettre de progresser vers un Contenu de Coffre au Choix où les joueurs pourront choisir n’importe quel objet du coffre.
    • Après trois Coffres, le suivant (le quatrième, donc) sera un Contenu de Coffre au Choix.
    • Tous les costumes des coffres seront disponibles via achat direct.
    • Tous les objets Slipknot seront en solde les deux premières semaines de la sortie.
    • Débloquer 3 objets Slipknot peu importe que ce soit par coffre ou achat direct débloquera le Thème Musical Slipknot !
  • Costumes :
    • Costume de Chac Mick Thomson
    • Costume de Chac Jim Root
    • Costume de Chac Alessandro Venturella
    • Costume de Raiden Michael Pfaff
    • Costume de Raiden Clown
    • Costume de Raiden Jay Weinberg
    • Costume de Poséidon Corey Taylor
    • Costume de Poséidon Sid Wilson
    • Costume de Poséidon Craig Jones
  • Cosmétiques (contenu réparti en deux bouquets)
    • Timbre de Saut Slipknot
    • Effet de Montée de Niveau Slipknot
    • Ecran de Chargement Slipknot
    • Avatar Slipknot
    • Sigle de Rappel Slipknot
    • Titre de Joueur Asticot
    • Thème Musical Slipknot
      • Obtenu en débloquant 3 objets de l’événement Slipknot

Rugissement des Pass de Bataille Passés !

  • Pass de Bataille : Rugissement du Passé (600 Gemmes)
  • Pass de Bataille: Rugissement du Passé Plus (1200 Gemmes)
  • NOUVEAU Costume Choisis Ton Propre Pass de Bataille et Coffres Choisis Ton Propre Pass de Bataille remportables dans les deux rails !
  • Objets du Rail Payant :
    • Costume de Loki Le Fourbe
    • Cadre de Chargement Le Fourbe
    • Ecran de Chargement Fourbes
    • Avatar Le Fourbe
    • Timbre de Saut Poignardé dans le Dos !
    • Emote Globale Denton !
  • Objets du Rail Gratuit :
    • Titre de Joueur Le Fourbe
  • Fonctionnalités du Pass de Bataille
    • Coffre de Costumes Choisis Ton Propre Pass de Bataille
      • Ces coffres sont reçus en montant de niveau dans le Pass de Bataille Rugissement du Passé.
      • Ils apparaîtront dans l’inventaire du joueur.
      • Quand les joueurs cliqueront sur le bouton “Réclamer”, ils recevront la possibilité de choisir parmi le contenu de n’importe quel coffre.
      • Ces coffres contiennent des Costumes de TOUS les Pass de Bataille d’avant 2022 n’étant pas un cross-over.
      • Les contenus peuvent être donc de :
        • Trop Chaud pour Toi !
        • Avènement des Ténèbres
        • Néo-Olympie
        • Douce Victoire
        • Reine des Pirates
        • Chroniques Enchantées
        • Ceux qui Amènent la Lumière
        • Boss Final
        • Nécropolis
        • Les Plus Recherchés
        • Héros de la Nature Sauvage
        • Propreté contre Divinité
      • Les contenus ne peuvent donc PAS être de :
        • RWBY
        • Avatar
        • Tortues Ninja
        • Monstercat
        • Stranger Things
        • Transformers
      • Ces coffres peuvent également avoir l’option 100 Gemmes pour les joueurs qui ne seraient pas intéressés par un des Costumes ou si ils les ont déjà tous.
    • Coffre Cosmétique Choisis Ton Propre Pass de Bataille
      • Ces coffres sont remportés en montant de niveau dans le Pass de Bataille Rugissement du Passé.
      • Ils apparaîtront dans l’inventaire du joueur dans le Centre de Récompense.
      • Quand un joueur cliquera sur le bouton “Réclamer”, il aura l’option de choisir l’objet de n’importe quel coffre.
      • Ces coffres peuvent contenir n’importe quel contenu cosmétique d’un Pass de Bataille d’avant 2022 qui n’était pas un cross-over.
      • Ces coffres contiennent aussi des Boosters de Compte de 3 Jours pour les joueurs qui ne seraient pas intéressés par ce qu’il y a dans le coffre ou qui auraient déjà tout.
    • Il y aura davantage de manières de débloquer ces Costumes et cosmétiques des Pass de Bataille à l’avenir.

Qualité de Vie

  • Economie
    • L’EXPérience de Pass de Bataille peut dorénavant être achetée en Faveur et en Gemmes !
    • Vous devez quand même acheter votre Pass de Bataille pour pouvoir acheter de l’EXPérience (ça a toujours été le cas).
  • Mise à Jour des Récompenses Gratuites
    • Regarder des publicités vous fera gagner dorénavant de la Faveur et non des Points de Spectateur.
  • Général
    • Plus d’améliorations ont été faites concernant la performance du serveur et sa stabilité.
    • Achat de Reliques et de Glyphes (PC)
      • Quand nous avons introduit les Glyphes et les Reliques avec leurs améliorations, nous avons modifié la manière d’acheter un objet pour ces Reliques ou le Rang 3 d’un objet, en demandant de d’abord cliquer sur l’arbre puis faire leur achat. Ceci implique plus de clics pour acheter ces objets mais cela a permis de naviguer plus facilement entre les améliorations. Nous avons inversé le processus.
      • Dans cette mise à jour, les joueurs achèteront directement leur Relique ou le Rang 3 d’un objet sur le premier menu disponible.
      • Les joueurs devront d’abord sélectionner la Relique ou l’objet dans leur inventaire pour l’améliorer davantage ou acheter un Glyphe. Ils peuvent également naviguer dans la boutique en cherchant par nom ou type.
    • Mise à jour des graphismes de l’interface en dehors du jeu “Vous avez une invitation !”, “Votre partie est prête !” et “Votre partie a commencé !”.
  • Audio
    • Avez-vous déjà acheté un nouveau jeu, lancé ce jeu puis trouvé que le son était horriblement trop fort ? Ceci concerne beaucoup de nouveaux jeux en fonction de la qualité et des paramètres du PC des différents utilisateurs. La dernière mise à jour a réduit énormément le volume par défaut dans SMITE, donc même si vous l’aviez à 100%, il serait moins fort que dans les mises à jour précédentes. La musique a été ajustée également et nous modifierons cela dans cette mise à jour afin de pouvoir augmenter le volume.
    • Ajustement du volume minimum, maximum et par défaut pour tous les paramètres (déjà implémenté).
    • Augmentation du volume maximal du paramètre de la musique.

 

Corrections de Bugs

Interface
  • Correction d’un problème où l’écran de Sélection des Dieux des parties normales affichant parfois les noms des joueurs qui sélectionnaient un Dieu.
  • Correction d’un problème où la Louange Guide ne fonctionnait pas correctement après avoir été Loué par un coéquipier.
  • Correction d’un problème avec l’éditeur d’interface où les joueurs ne pouvaient pas réafficher les scores.
  • Langue
    • Correction d’un problème avec le menu du profil : l’onglet Classé n’affichait pas le texte pour certains clients.
  • Personnalisation d’Equipement pour Console
    • Correction d’un problème où les joueurs ne pouvaient pas supprimer un objet précis dans ce menu.
  • Parties Personnalisées
    • Correction d’un problème où l’image de la partie était toujours celle de l’Arène une fois la partie créée, quel que soit le mode de jeu.
  • Correction d’un problème où le niveau du Pass de Bataille était affiché comme “Indéfini” pour un joueur au Niveau 60 du dit Pass de Bataille.
  • Correction d’un problème où les joueurs PC ne pouvaient pas cliquer et voir des vidéos dans l’onglet Apprentissage.
  • Correction d’un problème où l’écran K sur PC pouvait parfois devenir une virgule en montant des compétences.
  • Correction d’un problème où la musique de l’écran de fin de partie ne se coupait pas en cas de victoire sur l’écran des scores et autres onglets.
Jouabilité Générale
  • Taillade
    • Correction d’un problème où les Monstruosités ne regagnaient pas leur Santé une fois que les joueurs étaient arrivés à leur portée.
  • Conquête
    • Correction d’un problème où le Pyromancien ne pouvait pas donner l’Accomplissement Vol d’Objectif.
Dieux
  • Nezha
    • Correction d’un problème de chute massive d’ips à cause de son passif.
  • Shiva
    • Correction d’un problème où la compétence Balayage Armorié de Shiva pouvait activer le passif d’un Jörmungand allié.
    • Correction d’une interaction entre le Pilier de l’Aurore de Shiva et le Pergélisol de Skadi, augmentant la durée de l’effet.
    • Correction d’un problème où Shiva pouvait rester bloqué dans une animation et une pose T si son Pilier de l’Aurore était interrompu.
    • Mise à Jour de la description de la compétence Pilier de l’Aurore pour mieux indiquer que cette compétence est Immunisée aux Effets de Contrôle en dehors de l’Etourdissement.
    • Correction d’un problème où il pouvait être sorti du Pilier de l’Aurore si il était Entravé, sous Silence, Provoqué ou Envoûté.
    • Correction d’un problème où Pendentif à la Pierre Bleue, Bouclier du Gladiateur et L’Ecraseur pouvait tous s’appliquer à chaque Ruée de Pilier de l’Aurore.
    • Mise à Jour de la description de sa compétence ultime pour mieux indiquer la durée en secondes.
  • Xbalanque
    • Correction d’un problème où les joueurs ne pouvaient pas mettre le jeu en pause si Bolas Dispersifs était activée.
  • Rāma
    • Correction d’un problème où la flèche de Roulade d’Assaut ne disparaissait pas et restait sans effet si sa deuxième compétence était activée.
  • Týr
    • Correction d’un problème où Týr Honorable Machine jouait deux sons pendant sa Compétence Ultime.
  • Skadi
    • Correction d’un problème où Kald pouvait rester bloqué autours des piliers près du Géant de Feu en Conquête.
    • Correction d’un problème où Kald pouvait rester Ralenti de manière permanente par la compétence Sables Mouvants d’Anhour/
  • Danzaburou-danuki
    • Correction d’un problème où les cibleurs de zone pouvaient déterminer l’emplacement de la compétence Ruse du Tanuki.
  • He Bo
    • Correction d’un problème où Atlas de la Rivière Jaune pouvait appliquer deux cumuls de Gemme d’Ame lors du premier lancement de cette compétence.
  • Héra
    • Correction d’un problème où Gemme d’Ame ne se cumulait pas correctement avec sa compétence Linceul Divin.
  • Chang’e
    • Correction d’un problème où le Lapin d’Amour au Clair de Lune ne se déplaçait pas correctement.
  • Ganesh
    • Correction d’un problème de collisions avec le Pilier Dharmique avec les Costumes Fortune Cosmique et Machine Runique.
  • Horus
    • Correction d’un problème où Lamentation de l’Hydre se déclenchait sur l’Attaque de Base de Courant Ascendant.
  • Khépri
    • Correction d’un problème où les joueurs pouvaient rester coincés en l’air après une résurrection de Bénédiction du Scarabée pendant la Compétence Ultime de Kumbhakarna.
  • Bacchus
    • Correction d’un problème où la Compérence Ultime du Costume Iroh ne jouait pas toujours les effets spéciaux.
  • Houyi
    • Correction d’un problème où les joueurs pouvaient devenir inciblables après une interaction entre Merlin sous sa forme Arcanique bloquant la compétence Bombardement en Piqué d’Houyi.
Objets
  • Perles Chaotiques
    • Correction d’un problème où le passif pouvait se déclencher sur les ennemis sans activer la Relique après de longues périodes d’Immunité aux Contrôles (déjà corrigé).

Equilibrage

Modes de Jeu

Conquête

The first Conquest Update of Season 9 is bringing a lot of detailed changes. When updating our maps we want to give players as much specific info as possible, but that can also make it difficult to read through the notes and comprehend the main concepts. In this section we can summarize some of the goals and expected effects you can expect from the 9.5 “Knight’s Keep” Conquest Map!

The Conquest changes fall into 2 major categories: Design and Balance. Check these notes for essentially the TLDR of each Conquest section.

The primary goals are to reduce the early game snowball effect and to decrease the chances of “sweeping victories” in the late game where one fight creates too large of a lead, or even ends the game.

 

  • Obélisques

First, the major design changes. With each Conquest Update players expect mechanical changes as well as new environment art and this update will bring both.

The changes to game mechanics are focused mostly around the Obelisks. We wanted to make the entire flow less snowbally, easier to understand, and have a more clear and impactful reward.

Obelisks will now have medieval themed visuals for the structure and the offerings, and will be filled up for a reward in a similar manner as before. However, offerings now will drop only from Lost Knights who spawn within Mist across the map, and the reward will be a siege weapon instead of Indra’s Scepter.

There is also a significant environmental art change to the duo lane, where the Knight’s Keep now stands.

 

  • S’activent dorénavant à 6 minutes et sont inactifs pendant 6 minutes.
  • Augmentation depuis un départ à 4 minutes et une inactivité de 4 minutes.
  • Les Offrandes ne peuvent dorénavant être ramassées que par l’équipe qui porte le dernier coup faisant tomber la dite Offrande.
  • Quand les Obélisques sont Actifs :
    • La Jungle devient Brumeuse, camouflant les joueurs s’y trouvant.
    • Entre chaque activation, chaque zone de Brouillard contiendra un Chevalier Perdu qui fera tomber une Offrande une fois vaincu.
  • Quand une équipe remplit son Obélisque
    • Chaque équipe gagne 10 d’EXP et 10 d’Or pour chaque Offrande dans son Obélisque.
      • Réduction depuis 15 d’EXP et 15 d’Or par Offrande.
    • L’équipe qui remplit entièrement son Obélisque gagne un Trébuchet renforcé conférant une aura défensive à tous les alliés dans les environs.
      • A une Aura conférant +15 de Protection Magique et +15 de Protection Physique à tous les alliés à 30 unités (ne s’affecte pas lui-même).
  • Trébuchet
    • Apparaît près d’un Phénix allié sur le couloir avec le plus de structures avec le plus de Santé.
    • La première fois qu’un Dieu allié s’approche à moins de 30 unités, deux Sbires d’escorte apparaîtront et avanceront sur le couloir.
    • Le Trébuchet continuera d’avancer tant qu’un Sbire allié ou un Dieu allié se trouve dans ce rayon.
    • Si un ennemi entre à portée, il s’arrêtera et attaquera cet ennemi jusqu’à ce qu’il meurt ou en sorte.
    • Le Trébuchet lance des Boulets Enflammés sur les Structures et les Sbires à longue portée, en dehors de la zone de la Tour.
    • Boulet Enflammé
      • Portée Maximum : 100 unités
      • Portée Minimum : 30 unités
      • A chaque fois que le Trébuchet lance un projectile, il perd 5% de sa propre Santé.
    • Caractéristique de Base
      • 1700 de Santé de Base
      • 50 de Protection Physique
      • 10 de Protection Magique
      • 300 de Puissance Physique
    • Caractéristiques Echelonnées (toutes les 3 minutes de jeu)
      • +300 de Santé
  • Jungle

We also made a series of intense balance changes to this Conquest map with the primary goals of reducing snowball effects and creating noticeable changes to gameplay in multiple phases and roles.

Overall total XP and Gold gain rates have not changed significantly, but have been shifted around in many ways.

Lane Minions and Jungle Camps are also going to be noticeably more tanky. This will encourage more fighting in waves and will give Junglers a larger advantage when killing camps due to their Starter Item Selection. This change creates a huge ripple effect across the map.

Contested jungle camps will now spawn less often, as most players will have less down time between waves.

We have also added a lot of specific designs to fine tune individual lanes and roles. All buff camps will be easier to clear on the very first spawn to ensure that there is a lot of role and pathing flexibility from the start of the match. Individual buff camps now have different stats, XP, and Gold values, and Harpy camps across the map have been individually tuned to their XP and Gold values, and recolored to display the differences.

 

  • Apparition Initiale
    • Retard de l’apparition des Harpies Arrière de 00:15 à 00:30.
    • Tous les Camps de Bonus apparaissent à 00:10.
    • Tous les Camps de Bonus invoqueront 3 monstres la première fois avec le porteur de bonus au milieu.
  • Petit du Milieu
    • +10 d’EXP de Base (à part pour le camp de Mana)
    • +200 de Santé de Base
    • Ceci a pour but d’assurer un nettoyage rapide pour tous les rôles au départ permettant tout le monde d’atteindre le Niveau 2 à la fin de la première vague.
    • Après la première rotation, le camp fera appraître un porteur de bonus plus puissant pour le reste de la partie.
  • Compteurs de Réapparition
    • Camp d’EXP du Milieu (Harpies du Milieu)
      • Augmentation du Temps de Réapparition de 120 à 150 secondes.
      • Ces Harpies sont dorénavant Bleues.
    • Camp d’EXP de Duo (Jungle de Côté)
      • Augmentation du Temps de Réapparition de 120 à 150 secondes.
      • Ces Harpies sont dorénavant Dorées.
    • Camps d’EXP de Duo (derrière la Furie d’Or)
      • Augmentation du Temps de Réapparition de 120 à 180 secondes.
      • Ce sont dorénavant des Nagas.
    • Camps d’EXP de Solo (derrière le Géant de Feu)
      • Augmentation du Temps de Réapparition de 120 à 180 secondes.
      • Ce sont dorénavant des Nagas.
  • Camp d’EXP des Harpies Arrière – côté Furie d’Or
    • Ce camp a été supprimé (voir : camp de bonus de Support).
  • Camp de Bonus de Support
    • Ce camp a été consolidé en retirant les Harpies Arrière du côté de la Furie d’Or.
    • Fait apparaître dorénavant 1 Doyenne Harpie avec le Bonus de Support et 2 Harpes de Bonus de Support.
    • Ces harpies ont été recolorées en vert.
    • Temps de Réapparition : 120s
  • Sbires de Couloirs
    • Epéiste
      • Augmentation de la Santé de Base de 420 à 650.
      • Ajout de 8 de Protection Physique de Base.
      • Ajout de 4 de Protection Magique de Base.
      • Réduction de la Vitesse d’Attaque de 1,1 à 1.
    • Archer
      • Ajout de 4 de Protection Physique de Base.
      • Ajout de 2 de Protection Magique de Base.
      • Réduction des dégâts échelonnés contre les Structures de 80% à 60%.
    • Brute
      • Ajout de 4 de Protection Magique de Base.
    • Epéiste de Feu
      • Augmentation de la Santé de Base de 630 à 780.
      • Réduction de la Vitesse d’Attaque de 1,1 à 1.
  • Camps de Bonus
    • Camp de Dégâts
      • Porteur du Bonus Rouge
        • Base
          • Augmentation de la Santé de Base de 450 à 850.
          • Augmentation de la Protection Physique de 9 à 20.
          • Augmentation de la Protection Magique de 2 à 16.
          • Augmentation de la Puissance Physique de 15 à 24.
        • Echelonnement (toutes les 3 minutes de jeu)
          • Réduction du gain d’EXP de +12 à +9.
          • Réduction de la Santé de +205 à +195.
          • Augmentation de la Puissance Physique de +4 à +6.
      • Gardes du Bonus Rouge
        • Base
          • Augmentation de la Santé de Base de 105 à 80.
          • Réduction de la Protection Physique de 7 à 5.
          • Augmentation de la Puissance Physique de 5 à 10.
        • Echelonnement (toutes les 3 minutes de jeu)
          • Réduction du gain d’EXP de +12 à +9.
          • Augmentation de la Santé de +95 à +120.
          • Augmentation de la Puisse Physique de +4 à +6.
    • Camp de Mana
      • Porteur du Bonus Bleu
        • Base
          • Augmentation du gain d’EXP de 190 à 194.
          • Augmentation de la Santé de Base de 450 à 500.
          • Réduction de la Protection Physique de 9 à 6.
          • Augmentation de la Puissance Magique de 2 à 10.
          • Augmentation de la Puissance Physique de 15 à 18.
        • Echelonnement (toutes les 3 minutes de jeu)
          • Réduction du Gain d’EXP de +35 à +9.
          • Réduction du Gain d’Or de +4,5 à +1,5.
          • Réduction de la Santé de +205 à +195.
          • Augmentation de la Puissance Physique de +4 à +6.
      • Gardes du Bonus Bleu
        • Base
          • Réduction de la Santé de Base de 105 à 80.
          • Réduction de la Protection Physique de 7 à 5.
          • Augmentation de la Puissance Physique de 5 à 10.
        • Echelonnement (toutes les 3 minutes de jeu)
          • Réduction du Gain d’EXP de +12 à +9.
          • Augmentation de la Santé de +95 à +120.
          • Augmentation de la Puissance Physique de +4 à +6.
    • Camp de Vitesse
      • Porteur du Bonus Jaune
        • Base
          • Augmentation de la Santé de Base de 450 à 675.
          • Réduction de la Protection Physique de 9 à 6.
          • Augmentation de la Puissance Magique de 2 à 4.
          • Augmentation de la Puissance Physique de 15 à 18.
          • Augmentation de la Vitesse d’Attaque de 1 à 1,25.
        • Echelonnement (toutes les 3 minutes de jeu)
          • Réduction du Gain d’EXP de +12 à +9.
          • Réduction de la Santé de +205 à +195.
          • Augmentation de la Puissance Physique de +4 à +6.
      • Gardes du Bonus Jaune
        • Base
          • Réduction de la Santé de Base de 105 à 80.
          • Réduction de la Protection Physique de 7 à 5.
          • Augmentation de la Puissance Physique de 5 à 10.
        • Echelonnement (toutes les 3 minutes de jeu)
          • Réduction du Gain d’EXP de +12 à +9.
          • Augmentation de la Santé de +95 à +120.
          • Augmentation de la Puissance Physique de +4 à +6.
    • Camp du Vide
      • Porteur du Bonus Violet
        • Base
          • Augmentation de la Santé de Base de 450 à 775.
          • Augmentation de la Protection Physique de 9 à 20.
          • Augmentation de la Puissance Magique de 2 à 10.
          • Augmentation de la Puissance Physique de 15 à 18.
        • Echelonnement (toutes les 3 minutes de jeu)
          • Réduction du Gain d’EXP de +12 à +9.
          • Réduction de la Santé de +205 à +195.
          • Augmentation de la Puissance Physique de +4 à +6.
      • Gardes du Bonus Violet
        • Base
          • Réduction de la Santé de Base de 105 à 80.
          • Réduction de la Protection Physique de 7 à 5.
          • Augmentation de la Puissance Physique de 5 à 10.
        • Echelonnement (toutes les 3 minutes de jeu)
          • Réduction du Gain d’EXP de +12 à +9.
          • Augmentation de la Santé de +95 à +120.
          • Augmentation de la Puissance Physique de +4 à +6.
    • Camp de Support
      • Porteur du Bonus Vert
        • Base
          • 45 de gain d’EXP
          • 20 de gain d’Or
          • 480 de Santé de Base
          • 9 de Protection Physique
          • 2 de Protection Magique
          • 12 de Puissance Physique
        • Echelonnement (toutes les 3 minutes de jeu)
          • +9 XP de gain d’EXP
          • +1,5 de gain d’Or
          • +120 de Santé
          • +2 de Protection Physique
          • +1 de Protection Magique
          • +4 de Puissance Physique
      • Gardes du Bonus Vert
        • Base
          • 33 de gain d’EXP
          • 18 de gain d’Or
          • 110 de Santé de Base
          • 6 de Protection Physique
          • 2 de Protection Magique
          • 6 de Puissance Physique
        • Echelonnement (toutes les 3 minutes de jeu)
          • +9 de gain d’EXP
          • +1,5 de gain d’Or
          • +90 de Santé
          • +2 de Protection Physique
          • +1 de Protection Magique
          • +4 de Puissance Physique
  • Oracles
    • Base
      • Augmentation de la Santé de Base de 500 à 600.
      • Augmentation de la Puissance Physique de 23 à 28.
    • Echelonnement (toutes les 3 minutes de jeu)
      • Augmentation de la Santé de +110 à +150.
      • Augmentation de la Puissance Magique de +1 à +2.
      • Augmentation de la Puissance Physique de +2 à +6.
  • Naga
    • Base
      • Réduction du gain d’EXP de 49 à 40.
      • Réduction du gain d’Or de 33 à 26.
      • Réduction de la Santé de Base de 660 à 500.
    • Echelonnement (toutes les 3 minutes de jeu)
      • Augmentation de la Protection Physique de +1,5 à +2.
      • Augmentation de la Puissance Magique de +1 à +2.
  • Camps d’EXP
    • “Harpies Arrière” Camps d’EXP – Côté Géant de Feu
      • Doyenne Harpie
        • Augmentation de la Puissance Physique de Base de 11 à 16.
        • Augmentation de la Santé de +90 à +120.
      • Harpie
        • Réduction de la Santé de Base de 130 à 110.
        • Augmentation de la Santé de 70 à 90.
    • “Harpies du Milieu” Camps d’EXP du Couloir du Milieu
      • Augmentation du Temps de Réapparition de 120 à 150 secondes.
      • Il y aura dorénavant 1 Doyenne Harpie et 2 Harpies au milieu.
      • Valeur Totale du Camp de Base
        • Augmentation du gain d’EXP de 56 à 60.
        • Réduction du gain d’Or de 40 à 24.
      • Echelonnement de la Valeur Totale du Camp (toutes les 3 minutes de jeu)
        • Réduction du gain d’EXP de +18 à +9.
        • Réduction du gain d’Or de +3 à +1,5.
    • Camp d’EXP de duo “Camp du Château”
      • Augmentation du Temps de Réapparition de 120 à 150 secondes.
      • Il y aura dorénavant 1 Doyenne Harpie et 2 Harpies Dorées.
      • Valeur Totale du Camp de Base
        • Réduction du gain d’EXP de 32 à 50.
        • Réduction du gain d’Or de 22 à 36.
      • Echelonnement de la Valeur Totale du Camp (toutes les 3 minutes de jeu)
        • +9 d’EXP
        • +1,5 d’Or
    • Camp d’EXP de côté Duo
      • Gain d’EXP de Base : 40.
      • Gain d’Or de Base : 26.
      • La Harpie Alpha donnait :
        • 32 d’EXP.
        • 22 d’Or.
      • Augmentation du Temps de Réapparition de 120 à 180 secondes.
      • Il y aura dorénavant 1 Naga.
      • N’attaque plus à vue.
    • Camp d’EXP de côté Solo
      • Gain d’EXP de Base : 40
      • Gain d’Or de Base : 26
      • La Doyenne Harpie donnait :
        • 28 d’EXP.
        • 20 d’Or.
      • Augmentation du Temps de Réapparition de 120 à 180 secondes.
      • Il y aura dorénavant 1 Naga.
      • N’attaque plus à vue.
  • Tours et Phénix

The ability to dive towers has been a common point of discussion in the community recently. We did increase their damage but with the major changes to god Health and Protections we needed to make sure we amped up towers significantly. These changes are designed to make sure towers are more lethal than ever, even with the buffed base stats of 9.5. This makes it noticeably harder to tower dive in the early game, and also makes it harder to siege bases, which will decrease the chances of a single team fight leading to the entire map being cleared. Towers will not only be more lethal, but also have more HP, including a significant buff to Titan HP.

We also made Jungle Bosses considerably more lethal. They will also now deal Magical and Physical damage, making it harder to tank up against them. This will create more risk around taking bosses, encouraging fights and making it harder to snowball.

 

  • Tour de Rang 1
    • Augmentation de l’échelonnage des dégâts contre les Dieux de 110% à 135%.
    • Augmentation de l’échelonnage des dégâts contre les Sbires de 125% à 140%.
    • Ajout de 30% de Pénétration.
    • Augmentation de la Santé de Base de 1750 à 2100.
  • Tour de Rang 2
    • Augmentation de l’échelonnage des dégâts contre les Dieux de 110% à 135%.
    • Augmentation de l’échelonnage des dégâts contre les Sbires de 125% à 140%.
    • Ajout de 30% de Pénétration.
    • Augmentation de la Santé de Base de 2800 à 3000.
    • Réduction du Gain d’Or pour l’équipe de 200 à 150.
  • Phénix
    • Augmentation de l’échelonnage des dégâts contre les Dieux de 110% à 135%.
    • Augmentation de l’échelonnage des dégâts contre les Sbires de 125% à 140%.
    • Ajout de 30% de Pénétration.
    • Augmentation de la Santé de Base de 3000 à 3600.
  • Titan
    • Augmentation de la Santé de Base de 8000 à 12500.
    • Augmentation de la Santé par Tour de 500 à 750.
    • Augmentation de la Santé par Phénix de 1500 à 2250.
  • Furie d’Or
    • Furie d’Or
      • Augmentation du gain de Santé de +250 à +275.
      • Augmentation de la Puissance Magique de Base de 0 à 60.
      • Augmentation du gain de Puissance Magique de 0 à +4 par minute.
      • Augmentation du gain de Puissance Physique de +4 à +5 par minute.
      • Fardeau des Riches
        • Inflige dorénavant des dégâts Magiques et non plus Physiques.
          • (Les Attaques de Base infligent toujours des dégâts Physiques.)
        • Augmentation de la Durée du malus de 5 à 8 secondes.
    • Furie Primitive
      • Augmentation du gain de Santé de +250 à +275.
      • Augmentation de la Puissance Magique de Base de 0 à 70.
      • Augmentation du gain de Puissance Magique de 0 à +4 par minute.
      • Augmentation du gain de Puissance Physique de +4 à +5 par minute.
      • Fardeau de l’Epouvante
        • Inflige dorénavant des dégâts Magiques et non plus Physiques.
          • (Les Attaques de Base infligent toujours des dégâts Physiques.)
        • Augmentation de la Durée du malus de 5 à 8 secondes.
    • Furie Oni
      • Augmentation du gain de Santé de +250 à +275.
      • Réduction du Gain d’Or pour l’équipe de 115 à 90.
      • Augmentation de la Puissance Magique de Base de 0 à 70.
      • Augmentation du gain de Puissance Magique de 0 à +4 par minute.
      • Augmentation du gain de Puissance Physique de +4 à +5 par minute.
      • Fardeau de la Guerre
        • Inflige dorénavant des dégâts Magiques et non plus Physiques.
          • (Les Attaques de Base infligent toujours des dégâts Physiques.)
        • Augmentation de la Durée du malus de 5 à 8 secondes.
  • Pyromancien
    • Augmentation de la Santé de Base de 2500 à 2750.
    • Augmentation de la Puissance Magique de Base de 0 à 100.
    • Rituel Infernal
      • Inflige dorénavant des dégâts Magiques et non plus Physiques.
        • (Les Attaques de Base infligent toujours des dégâts Physiques.)
    • Célérité Brûlante (Effet du Pyromancien)
      • Cet effet peut dorénavant être appliqué ou rafraîchi en passant sur les interrupteurs des portes de la Base.
  • Géant de Feu
    • Augmentation du gain de Puissance Physique et de Puissance Magique par minute de 4 à 5.  
      • (Augmentation du maximum de Puissance Physique à 20 minutes de jeu de 214 à 235.)

Assaut

It was also important to us that we took the base stat changes and conquest goals into account on other game modes. Following this logic we also buffed the structures and most of the objectives across all SMITE maps and modes.

 

  • Tours et Phénix
    • Tour de Rang 1
      • Augmentation de l’échelonnage des dégâts contre les Dieux de 110% à 135%.
      • Ajout de 30% de Pénétration.
      • Augmentation de la Santé de Base de 2000 à 2100.
    • Tour de Rang 2
      • Augmentation de l’échelonnage des dégâts contre les Dieux de 110% à 135%.
      • Ajout de 30% de Pénétration.
      • Augmentation de la Puissance Physique de 215 à 270.
      • Augmentation de la Santé de Base de 2000 à 3000.
    • Phénix
      • Augmentation de l’échelonnage des dégâts contre les Dieux de 110% à 135%.
      • Ajout de 30% de Pénétration.
      • Augmentation de la Puissance Physique de 300 à 320.
      • Augmentation de la Santé de Base de 2000 à 3600.
  • Titan
    • Augmentation de la Santé de Base de 8000 à 10500.

Taillade

  • Monstruosité
    • Echelonnement (toutes les minutes de jeu)
      • Augmentation de la Santé de +250 à +275.
      • Augmentation de la Protection Physique de +4 à +6.
      • Augmentation de la Puissance Physique de +6 à +7.
  • Tours et Phénix
    • Tour de Rang 1
      • Augmentation de l’échelonnage des dégâts contre les Dieux de 110% à 135%.
      • Ajout de 30% de Pénétration.
      • Augmentation de la Santé de Base de 2000 à 2200.
    • Tour de Rang 2
      • Augmentation de l’échelonnage des dégâts contre les Dieux de 110% à 135%.
      • Ajout de 30% de Pénétration.
      • Augmentation de la Santé de Base de 2500 à 2800.
    • Phénix
      • Ajout de 30% de Pénétration.
      • Augmentation de la Santé de Base de 3000 à 3200.
  • Titan
    • Augmentation de la Santé de Base de 8000 à 9500.

Joute

  • Tours et Phénix
    • Tour de Rang 1
      • Augmentation de l’échelonnage des dégâts contre les Dieux de 110% à 135%.
      • Ajout de 30% de Pénétration.
    • Phénix
      • Augmentation de l’échelonnage des dégâts contre les Dieux de 110% à 135%.
      • Ajout de 30% de Pénétration.
Objets

9.5 will also bring what is potentially our last round of item nerfs. 9.4 hit top performing T3s, 9.4 bonus hit starter items and T1 or T2s, and now we are doing another pass on hybrid items. Items that add both offensive and defensive stats are often quite powerful in SMITE, and can lead to some frustrating issues. With these nerfs we hope to decrease the amount of damage output coming from Warriors, Guardians, or people building like them. With everyone getting more defensive base stats it also makes it easier to build into these items, so we want to be sure to nerf them along with the TTK changes going live.

Bouclier Tour (Tower Shield)

  • Réduction de la Puissance Physique de 20 à 15.

Bouclier du Berserker (Berserker’s Shield)

  • Réduction de la Puissance Physique de 25 à 20.
  • Réduction de la Protection Physique de 50 à 40.

Bouclier du Polymorphe (Shifter’s Shield)

  • Réduction de la Puissance Physique de 30 à 25.
  • Réduction de la Puissance Physique du passif de 30 à 25.

Bouclier du Gladiateur (Gladiator’s Shield)

  • Réduction de la Puissance Physique de 25 à 20.

Bouclier du Vide (Void Shield)

  • Réduction de la Protection Physique de 45 à 35.

Bouclier Runique (Runic Shield)

  • Réduction de la Puissance Physique de 35 à 30.

Ancile

  • Réduction de la Puissance Physique de 40 à 35.

Bouclier du Caducée (Caduceus Shield)

  • Réduction de la Puissance Physique de 25 à 20.

Marteau Gelé (Frostbound Hammer)

  • Réduction de la Puissance Physique de 35 à 25.

Marteau Forgé de Runes (Runeforged Hammer)

  • Réduction de la Puissance Physique de 35 à 30.

Le Broyeur (The Sledge)

  • Réduction de la Puissance Physique de 40 à 35.

Marteau d’Epine Noire (Blackthorn Hammer)

  • Réduction de la Puissance Physique de 30 à 25.

Heaume de la Légion Céleste (Celestial Legion Helm)

  • Réduction de la Puissance Magique 70 à 55.

Couronne de Lotus (Lotus Crown)

  • Réduction de la Protection Physique de 60 à 50.

Couronne de l’Empereur de Jade (Jade Emperor’s Crown)

  • Réduction de la Puissance Magique de 40 à 30.
  • Réduction de la Santé de 350 à 300.

Heaume à Plates Tyrannique (Tyrannical Plate Helm)

  • Réduction de la Puissance Magique de 85 à 70.

Pierre du Vide (Void Stone)

  • Réduction de la Santé de 250 à 200.
  • Réduction de la Protection Magique de 60 à 50.

Pierre de Fal (Stone of Fal)

  • Réduction de la Santé de 200 à 150.

Pierre d’Attache (Stone of Binding)

  • Réduction de la Puissance Magique de 30 à 25.
  • Réduction de la Protection Physique de 35 à 30.
  • Réduction de la Protection Magique de 35 à 30.

Concentré de Sorts (Spell Focus)

  • Ajout de 5% de Pénétration Magique.

Fléeau du Guerrier (Warrior’s Bane)

  • Ajout de 5% de Pénétration Physique.
Modification L’Heure de Tuer

In this Update we will be introducing one of the largest sweeping balance changes in SMITE history. Most of the dev notes will be below in a more long-form discussion on the specifics of why we landed on this change and how we went about designing it. We want to thank all of our players for their constant feedback throughout 9.4 and before in helping us gather the proper data to reach this conclusion. This is going to be an especially exciting SMITE update!

  • Absolument tous les Dieux de SMITE subiront ces modifications :
    • Augmentation de la Santé de Base de 40%.
    • Augmentation du gain de Santé par Niveau de 5%.
    • Augmentation de la Protection Physique de Base de 40%.
    • Augmentation de la Protection Physique par Niveau de 8%.
    • Augmentation de la Protection Magique de Base de 28%.
    • Augmentation de la Protection Magique par Niveau de 28%.
  • Effets
    • Cette section va décrire les modifications minimales et maximales pour chacun de ces changements. Les Dieux les plus fragiles recevront de plus petits bonus que les gros tanks.
    • Santé
      • Niveau 1
        • Bonus Minimum de 145 de Santé.
        • Bonus Maximum de 209 de Santé.
      • Niveau 20
        • Bonus Minimum de 202 de Santé.
        • Bonus Maximum de 304 de Santé.
    • Protection Physique
      • Niveau 1
        • Bonus Minimum de 3,4 de Protection Physique.
        • Bonus Maximum de 9,5 de Protection Physique.
      • Niveau 20
        • Bonus Minimum de 7,4 de Protection Physique.
        • Bonus Maximum de 14,5 de Protection Physique.
    • Protection Magique (identique pour tous les Dieux)
      • Niveau 1
        • Bonus de 8,65 de Protection Magique.
      • Niveau 20
        • Bonus de 13,44 de Protection Magique.
  • Future updates after 9.5 will absolutely focus priorities toward adjusting any unwanted side effects that result from the 9.5 changes. Future updates could even bring another re-adjustment of defensive base stats. Internal testing can only get us so far, but we feel strongly that this will have a positive impact on all types of SMITE gameplay. Now we need to see how this works in the live environment with a larger audience.
  • Why are we making this change?
    • The core goal of this change is to increase the Time to Kill (TTK) in SMITE. We want to decrease the chances that a player will die from most combat scenarios, and we want to address this even more heavily in the early game to counteract the snowball effect an early death can have.
    • 9.4 did a lot of good in shifting god win rates around. We saw a lot of movement in those charts, but we did not see much change in the overall damage in SMITE.
    • We take community feedback seriously, and have data that shows the subtle increase in damage in the game over the years. So we aimed to address that, first with a set of targeted nerfs, then with a follow up heavy shift if necessary.
    • Based on the results of 9.4 we now feel that the heavier shift is indeed necessary.
  • Why Do it in this way?
    • One goal of this change was to make sure it affects all of the game modes of SMITE. Lots of this messaging will be focused around Conquest as that is always our starting point for balance, but these changes should have similar impacts on the rest of SMITE’s maps.
    • We are increasing defensive stats instead of nerfing damage. These two options have similar results and goals, but we think that the base stat buff has a few clear advantages:
    • Base Stat buffs can be applied uniformly and fairly across all roles using percentages. Damaging abilities have far more variables and things to consider such as size, cooldown, ease of hitting, and etc. Buffing base stats is far more consistent as a game wide change than nerfing damage, and has nearly the same effect on pvp. It also has the added bonus of having less effect on the speed of clearing minion waves, camps, bosses, and towers across game modes.
    • HP and Protections are being increased at a similar rate to each other,also for consistency reasons. This prevents any specific % health, % protection, or other outlier effect from being buffed or nerfed more heavily by this change.
    • We are putting a large amount of the stat change for gods at level 1 to make sure the early game feels noticeably different. The current numbers split the gain in stats nearly 50/50 between level 1 and levels 2-20. Putting more of these stats at level 1 also decreases the advantage gained by a level lead.
    • We hope this won’t look or feel like power creep since it is quite literally game wide and uniform. No one is getting buffed or nerfed except perhaps some gods who use Health or Protections in unique ways. This makes everyone 30%+8%Per level tankier.
    • This could potentially buff basic attackers because they are less limited by specific kill thresholds that are driven by cooldowns.
    • This could buff healers because longer fights and slower TTK make each effective health point more valuable, which healers provide the most of.
    • This could cause specifically tanks or squishies to see a bigger boost compared to each other. It could also cause % HP damage items to be better, or % Protections.
    • Squishies don’t buy HP or Prots, and this is just Base stats, so this is generally more of a buff to squishies, even though their buff is smaller (due to tanks higher Base stats) – Tanks buy lots of items for these stats, so this buff will be a smaller drop in the bucket for them. Its also possible that this extra tankiness is just enough to make Warriors and Guardians especially difficult to kill, and allows them to build more damage.
    • This will have unpredictable results. This is targeted to a specific goal that we think it solves, but its going to create many other shifts that will be very hard to predict, and won’t be proven as viable or not until there is a significant amount of gameplay time and data.
  • How did we arrive at these numbers?
    • Apologies for the specific math and gritty details, but we want to be as thorough as possible.
    • We started by looking at level 1 and running a set of tests to find the amount of HP and Protections we would need to buff in order to make those first waves feel noticeably safer. A significant amount of this starting point was based on the subjective opinions of the game designers. The other main calculation was based on how many abilities you could be hit by before dying at this level. We wanted to increase that by a noticeable amount.
    • From these tests we found that about 150-200 Health and 5 to 10 Protections was a great spot that created a noticeable change, and allowed you to tank more direct hits from enemy abilities.
    • We then set out to apply this via a percentage increase in base stats. We did it this way to preserve the unique difference in base stats between classes. Due to this, Guardians and Warriors got more of a Base HP Buff in 9.5 than Mages, Hunters, and Assassins. The same is true for Physical Protection. Preserving class unique stats and minimizing outliers were the top reasons for this method.
    • To see the level 1 buffs we wanted – we ended up at a 40% increase, or multiplying every god’s base stats by 1.4.
    • We wanted to apply more base stats per level as well, but with significantly more weight on the buffs at level 1 due to the consistent feedback that early game volatility is a larger concern than late game. We found that at the 40% and 5% split for HP this created roughly a 50/50 split between the stats players would gain from the 9.5 buffs. Half at level 1, the other half at levels 2-20.  
    • From here we applied the same numbers to Physical Protections at 40% base, but then also slightly increased the per level buff to 8% because Protections increase per level in much smaller amounts.
    • Finally we moved on to Magical Protections, which are a very unique case. All gods in SMITE have the exact same magical protections, and Magical Protections are much more heavily front loaded at level 1. With very little being gained per level.
    • We wanted to increase Physical and Magical Protections by roughly the same amount as each other, to keep things consistent and avoid favoring a specific damage type. However, if we applied the same 40%+8% per level to Magical protections we would have added a much larger amount of protections at level 1.
    • The numbers perfectly evened out at 28% Base + 28% Per Level. At this point we saw the exact same Lvl 20 Buff to Magical Protections as it would have had if we went with 40% + 8%.
    • This magic number of 28% + 28% also increased the base and per level equally, which ensured that we kept consistent with how frontloaded Magical Protections currently are.  
    • So with this change, we see both the same total magnitude change in both Protection types from 9.4 to 9.5. And we also keep Magical Protections at the exact same ratio of how much are gained at level 1 vs levels 2-20 compared to Magical Protections in 9.4 and before.
    • Magical Protections overall are buffed slightly more than Physical when applying this method. Since we measured the total Magical Protections gained off of comparing it to a hypothetical 40%+8% – and since Magical Protections are so heavily frontloaded, this yielded a flat higher number increase than Physical. Attempting to increase. It would be possible to buff Magical Protections by roughly 14%+14% to yield the same level 20 total increase as Physical Protections, but this would have created a much smaller change than Physical, which felt wrong because the base number is higher, so it should receive a larger buff. It was also potentially too small to be impactful. So instead, we targeted matching it to the Hypothetical 40%+8% total but then heavily shifted to account for the intense base vs per level difference.
  • Application
    • These numbers will be reflected in each gods Base stats UI which can be viewed in the god section of the client
    • HP is rounded to the nearest whole number (0.5 rounds up, 0.49 rounds down)
    • This applies to Base HP and HP per level
    • Protections will not be rounded, and fractions will be applied in game and actually do have an effect on damage taken (12.5 protections can mitigate more damage than 12 protections currently). This is rounded to the first decimal point. So 12.52 protections will function like 12.5 protections.
    • All gods Old, New, and Buff Amounts can be seen in the following link
    • The math was run within the game database, not copied from the spreadsheet. So if any numbers on this sheet appear incorrect, they could still be correct within the game.
    • If anything looks off please feel free to report it as a bug to us
    • LINK
Dieux

Artio

The Bear cannot be beat. About a year ago we were looking at ways to buff this goddess because she had dropped so far, but since then she’s been a nonstop top pick in the Solo Lane. This update she is getting nerfs to her passive, which stacks protection shred on enemies, as well as to her main damage ability.

Décomposition (Decompose)

  • Réduction du maximum de cumuls de 8 à 6.

Flux d’Energie (Mutilation) (Energy Surge (Maul Prey))

  • Augmentation du Temps de Rechargement des deux formes de 12s à 15/14,5/14/13,5/13s.
  • Réduction des dégâts de Base de Mutilation de 40/70/100/130/160 à 35/65/95/125/155 par coup.

Aset

The Slipknot Update is also bringing a few more nerfs that have come from more recent data. Eset has continued to put up big numbers in the SPL, especially from the support role. With Mages getting more defensive stats in this update we anticipate that she might become the actual best support in the game again, with strong mid lane stats in lower skill levels to back it up, so she is getting a small utility nerf in this update.

Dissipation de la Magie (Dispel Magic)

  • Réduction de la Réduction de Protection Magique de 10/15/20/25/30% à 10/12,5/15/17,5/20%.

Baba Yaga

SMITE’s wacky mage has had a lot of rumors of becoming meta but hasn’t ever quite gotten there. She has a unique play style that appeals to a specific audience, so she might not be top of the meta ever, but we do want to keep inching her closer and closer to that power level. Baba’s Brew is her primary poke ability and cooldown buffs often have a big impact on metrics, so expect to see some more Baba in 9.5!

Breuvage de Baba (Baba’s Brew)

  • Réduction du Temps de Rechargement de 14s à 12s à tous les Niveaux.

Cliodhna

The last round of nerfs were not enough for this goddess who is terrorizing the battleground. Currently she is leaning a lot on her Ultimate to gain pressure in lane and in team fights, so we are increasing this cooldown and decreasing the base damage to that ability.

Déchirement du Voile (Tearing the Veil)

  • Augmentation du Temps de Rechargement de 50s à 60s par charge.
  • Réduction des dégâts de Base de la Faille de 80/120/160/200/240 à 60/95/130/165/200 par à-coup.

Gilgamesh

The King of Season 8 is still reigning supreme in 2022. In this update he is being nerfed in both his power scaling damage and a key team utility feature. This large power scaling nerf is especially targeted to his Jungle performance, where he continues to be a top pick.

Coup de Pied Tombé (Drop Kick)

  • Réduction de la Contribution Physique du Coup de Pied de 40% à 30%.
  • Réduction de la Contribution Physique de l’Explosion de 40% à 30%.

Avancée du Héros (Hero’s Advance)

  • Réduction du bonus de Vitesse de Déplacement de 25/27,5/30/32,5/35% à 25%.

Hercule

We haven’t seen much from this god in Season 9, so some carefully planned Hercules buffs have been devised. Herc can be an unstoppable force if he snowballs his lane too heavily or reaches near unkillable states, so we aimed at improving his teamfight presence and synergy with other gods. Hercules’ ability to pull enemies into his team is a valuable effect, and he will now be able to do that even more often in the late game.

Brise-Terre (Earthbreaker)

  • Réduction du Temps de Rechargement de 14s à 14/13,5/13/12,5/12s.

Loki

Audio cues are especially important on this trickster god. The stealth and misdirection gameplay elements of this god need to be consistent to ensure there are no advantages or disadvantages from his various skins. In this Update we are changing how Loki’s stealth audio cue works to improve this concern.

Disparition (Vanish)

  • Le rire de Loki a été supprimé des pistes audio suite à son inconsistance en terme de volume et durée selon son Costume.
  • Cette Compétence n’aura qu’un seul son partagé en terme de volume et de distance quel que soit le Costume de Loki, bien qu’il puisse y avoir de faibles ajustements selon le thème du Costume.

Nezha

This god relies heavily on one-shot wombo combos, and often struggles if those combos don’t pan out. Ne Zha has a little known feature that protects him after landing if he successfully ults someone, which we are buffing in this update to help him continue fighting even when the kill isn’t guaranteed.

Esprit Vertueux (Righteous Spirit)

  • Augmentation de la durée avant la perte des cumuls du passif de 10s à 12s.

Roues Pyro-Venteuses (Wind Fire Wheels)

  • Augmentation du gain de Protections à l’atterrissage de 20/25/30/35/40 à 30/35/40/45/50.

Pélé

This assassin has also been out of the meta for a little while. This formerly top jungler could definitely use a little help, so power scaling on her primary damage ability is a solid way to do that.

Pyroclaste (Pyroclast)

  • Augmentation de la Contribution Physique de 60% à 70%.

Rāma

This sharpshooter god is getting a few small buffs to help his lane phase and compound with his key strength: rapid fire basic attacks. Rama sees some rare play in SPL but his ranked and normal stats have been on the lower end, hopefully this push helps him break through some barriers in the duo lane.

Flèches Infinies (Infinite Arrows)

  • Réduction du Coût de Mana de 60/65/70/75/80 à 40/45/50/55/60.
  • Augmentation du bonus de Vitesse d’Attaque de 30/35/40/45/50% à 40/45/50/55/60%.

Roulade d’Assaut (Rolling Assault)

  • Réduction du Coût de Mana de 70/75/80/85/90 à 50/55/60/65/70.

Serket

The shifts to this god succeeded at taking her down in priority in SPL, but the changes in 9.4 ended up hurting Serqet even more than intended, so we are looking to buff her back in a few ways. These buffs are specifically geared toward helping her in the Jungle role, with better clear from her basic attacks, a key ability getting a cooldown buff, and a slightly faster Ultimate animation, we expect to see a solid improvement from her.

Attaques de Base (Basic Attacks)

  • La troisième Attaque de Base de Serket est dorénavant une attaque de clivage.

Baiser du Cobra (Cobra’s Kiss)

  • Réduction du Temps de Rechargement de 16 à 14.

Dernier Souffle (Last Breath)

  • Réduction de la durée de l’animation avant le lancement de 0,2s à 0,1s.

Sylvanus

A shiny new passive helped out Sylvanus quite a lot, but he has dropped off since then and the current meta doesn’t seem to be doing him any favors. We are buffing the effect of this new passive to give Sylvanus even more power over reducing his cooldowns if he plays to maximize the effect.

Bienfaits de la Nature (Nature’s Bounty)

  • Augmentation de la Réduction de Temps de Rechargement de 0,25s à 0,5s.

Tellus

Since we fixed/removed Terra’s ability to double-trigger her abilities, she has dropped off quite heavily. We don’t plan to bring that feature back as it was against the spirit of the kit, so we are looking to apply buffs in different ways. Terra has some very high cooldowns and mana costs that we can bring down to buff this god safely. She is very quick to rise back into pro meta at any time, so a careful touch is required.

Force de la Nature (Force of Nature)

  • Réduction du Temps de Rechargement de 15s à 13s.

Monolithe (Monolith)

  • Réduction du Coût de Mana de 60/70/80/90/100 à 60/65/70/75/80.

Thor

Another god that was indirectly nerfed in 9.4 was Thor. The diminishing returns change is often what is cited as creating problems for this god, which we plan to address through this update by increasing his stun duration. However, we want to be very careful and not apply this to gods who don’t need it, and we want to continue to explore other options besides buffing CC durations or making various CC abilities immune to DR. This will be a good test case to help us evaluate future gods in similar positions, although none of the ones we have discussed had lower stats than Thor currently did.

Faille Tectonique (Tectonic Rift)

  • Augmentation de la Durée de l’Etourdissement de 1/1,15/1,3/1,45/1,6s à 1,2/1,3/1,4/1,5/1,6s.

Enclume de l’Aurore (Anvil of Dawn)

  • Augmentation des dégâts de Base de 100/150/200/250/300 à 100/165/230/295/360.

Xbalanque

Those who played in the old days of SMITE might remember this ability combo being especially potent. It creates a strong risk/reward situation where Xbalanque can provide a solid amount of burst but will sacrifice his safety for it. This god could use some help and this ability creates some interesting combat scenarios, so we are buffing this aspect of Rising Jaguar.

Levée du Jaguar (Rising Jaguar)

  • Augmentation des dégâts de bonus contre les cibles Empoisonnées de 30% à 40%.

Zeus

Still sitting high up on Mount Olympus, Zeus is enjoying his golden age of win% points. With his new found utility, we started taking down some primary damage values, but its had only a small effect. We are hitting him with a key damage cooldown as well as walking back the utility a little bit to make sure he still feels good to play, but has more options for counterplay.

Chaine d’Eclairs (Chain Lightning)

  • Augmentation du Temps de Rechargement de 10s à 12s.

Assaut d’Egide (Aegis Assault)

  • Réduction du bonus de Vitesse de Déplacement de 20/22,5/25/27,5/30% à 15/17,5/20/22,5/25%.
  • Réduction de la Vitesse d’Attaque de 20/25/30/35/40% à 15/20/25/30/35%.

Doubleurs des Nouveaux Costumes

  • Chac Mick Thomson : Erik Braa
  • Chac Jim Root : Brent Mukai
  • Chac Alessandro Venturella : Alessandro Venturella
  • Raiden Michael Pfaff : Michael Pfaff
  • Raiden Clown : Bryan Porter
  • Raiden Jay Weinberg : Jay Preston
  • Poséidon Corey Taylor : Matthew David
  • Poséidon Sid Wilson : Paul Guyet
  • Poséidon Craig Jones : Luca Xavier
  • Apollon Sombre Apprenti : Andrew Russell
  • Pélé Fusée Mystique : Dawn Bennett
  • Vulcain Nécro-Alchimiste : Craig Lee Thomas
  • Râ Cauchemard Aquatique : Wally Wingert
  • Loki Le Fourbe : Christopher Wehkamp
  • Cernunnos Glaive Hi-Tech : Erik Braa
  • Olorun Afrofutur : Don Hooper
  • Ganesh Ami Fleurorescent : David Shatraw
  • Zhong Kui Joyeux Petit Peintre : Brook Chalmers
  • Chiron Cavaleur en Rond : Kit Harrison

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