Home // Blog // Notes du Patch du Mardi 15 Juin 2021

Patch 8.6

La Sombre Enchanteresse | Notes de Mise à Jour

Merci à Kingkkrool pour la traduction.

Nouveau Dieu

La Fée Morgane La Sombre Enchanteresse (The Dark Enchantress)

MAGE | ARTHURIEN

1920×1080  | 2560×1440 | 3840×2160 | 1080×1920

 

Lame Renforcée (Empowered Blade)

Les compétences de la Fée Morgane Marquent les Dieux ennemis tout en activant le symbole partagé avec son épée lui conférant de la Puissance Magique. Une fois que son épée a activé ses 5 symboles, la Fée Morgane devient plus puissante, doublant le bonus de Puissance Magique et réduisant le Temps de Rechargement de Puissance Consumante de 10s avant que les symboles ne soient drainés.

  • Puissance Magique : 2 + 0,4 par Niveau par symbole
  • Durée du Renforcement : 10s
  • Durée de la Marque : 30s

 

Maîtrise Sigillaire (Sigil Mastery)

La Fée Morgane invoque une épée magique, imprégnée du Sceau de son choix, s’écrasant au sol. Les Dieux ennemis touchés sont Marqués et le Sceau provoque des effets secondaires.

Marque de l’Esprit, Apeure les ennemis depuis le centre du Sceau.

Marque du Corps, crée un champ de Ralentissement.

Marque de l’Ame, invoque un Leurre qui attaque les Dieux ennemis touchés pendant 4s.

  • Dégâts Intérieurs : 65/95/125/155/185 (+55% de votre Puissance Magique)
  • Dégâts de Zone : 40/55/70/85/100 (+35% de votre Puissance Magique)
  • Durée de la Peur : 1s
  • Durée du Champ de Ralentissement : 4s
  • Ralentissement : 35%
  • Coût de Mana : 50/55/60/65/70
  • Temps de Rechargement: 10s

 

Vol Draconique (Dragonflight)

La Fée Morgane invoque un dragon depuis le sol devant elle, infligeant des dégâts et Repoussant en l’Air les ennemis touchés. Le dragon vole ensuite droite devant, infligeant à nouveau des dégâts et Repoussant en Arrière les ennemis. Les Dieux ennemis touchés sont alors affectés par la Marque de l’Esprit.

  • Dégâts de Zone : 50/70/90/110/130 (+35% de votre Puissance Magique)
  • Dégâts du Dragon : 75/100/125/150/175 (+50% de votre Puissance Magique)
  • Coût de Mana : 70/75/80/85/90
  • Temps de Rechargement : 16/15/14/13/12s

 

Linceul Incendiaire (Shroud of Wildfire)

La Fée Morgane revêt une cape qu’elle envoie alors, provoquant un incendie, blessant les ennemis proches et s’arrêtant sur les Dieux ennemis. A la fin, l’incendie explose dans la zone, laissant un malus de 4s sur les ennemis, continuant de les blesser. Pendant le dit malus, les ennemis qui utilisent une compétence de déplacement entrent en combustion, subissant à nouveau des dégâts. La Fée Morgane gagne un bonus de Vitesse de Déplacement en utilisant cette Compétence et peut prolonger le malus sur les ennemis avec des Attaque de Base. Les Dieux ennemis touchés subissent la Marque du Corps.

  • Dégâts : 80/110/140/170/200 (+30% de votre Puissance Magique)
  • Dégâts par à-coup : 5/10/15/20/25 (+5% de votre Puissance Magique)
  • Dégâts supplémentaires : 60/90/120/150/180 (+20% de votre Puissance Magique)
  • Vitesse de Déplacement : 16/18/20/22/24%
  • Durée du Bonus : 4s
  • Coût de Mana : 60
  • Temps de Rechargement : 13s

 

Puissance Consumante (Consuming Power)

La Fée Morgane s’élève dans les airs, consommant alors les Marques sur les ennemis devant elle, infligeant alors des dégâts tout en renforçant ses prochains coups. Pour une courte durée ensuite, La Fée Morgane peut tirer 3 coups dévastateurs d’énergie sombre, infligeant des dégâts et se soignant en fonction de sa Santé Manquante pour chaque Dieu ennemi touché. Les Marques initiales consommées augmentent la largeur des projectiles d’énergie. Les soins successifs par projectile sont réduits de 50%.

  • Dégâts de la Marque : 25/40/55/70/85 (+5% de votre Puissance Magique)
  • Dégâts du Projectile : 90/130/170/210/250 (+40% de votre Puissance Magique)
  • Soin par Santé Manquante : 11/12/13/14/15%
  • Durée : 4s
  • Coût de Mana : 80/85/90/95/100
  • Temps de Rechargement : 90s

 

 

Nouveaux Costumes de Dieux

 

La Fée Morgane Sombre Enchanteresse (Dark Enchantress)

Recoloré Standard

1920×1080 | 2560×1440 | 3840×2160 | 1080×1920

La Fée Morgan Montée (Ascended)

Recoloré du Pass de Saison 2021

1920×1080 | 2560×1440 | 3840×2160 | 1080×1920

La Fée Morgane Costumes de Maîtrises

Costumes de Maîtrises

1920×1080 | 2560×1440 | 3840×2160 | 1080×1920

Ratatosk Galaxie Lointaine (Deep Space)

Standard | Griffes de la Tyrannie

Týr-Rex Týr

Standard | Griffes de la Tyrannie

Hachiman Chevaucheur des Tombes (Tombstone Rider)

Standard | Griffes de la Tyrannie

1920×1080 | 2560×1440 | 3840×2160 | 1080×1920

 Izanami Hache Divine (Divine Axe)

Illimité | Griffes de la Tyrannie

Cthulhu Président Epouvantable (Dread President)

Exclusif | Coffre Jour de l’Indépendance

Cama Zotz Descente du Coud’aigle (The Eagle’s Elbow)

Exclusif | Coffre Jour de l’Indépendance

1920×1080 | 2560×1440 | 3840×2160 | 1080×1920

Nezha Traînée de Néon (Neon Trails)

Exclusif | Pass de Spectateur

Ymir Gardien des Geckos (Gecko Guardian)

Exclusif | Pack Gardien des Geckos

1920×1080 | 2560×1440 | 3840×2160 | 1080×1920

 

Planning de Mises à Jour

26 Mai

  • Révélations des Notes du Patch – La Fée Morgane

29 Mai

  • Révélations des Notes du Patch – Équilibrage et Costumes

1er Juin

  • Mise à Jour Bonus 8.5 (Notes de patch disponible ici !)

15 Juin

  • Mise à Jour La Sombre Enchanteresse

29 Juin

  • Mise à Jour Bonus 8.6  – Plus de détails bientôt !

 

Mises à Jour de la Qualité de Vie

Général

  • NOUVEAU Paramètre – Éteindre la Musique sous Droits d’Auteur

Les joueurs pourront dorénavant activer ce paramètre pour éteindre toutes les musiques non-libres de droit des Thèmes Musicaux, Emotes de Dieux et Compétences de Dieux, que ce soit de lui-même, des alliés ou des ennemis.

  • Pause

Les parties normales peuvent dorénavant être mises en pause si et seulement si un joueur est déconnecté. Les règles sont les mêmes que pour la Ligue.

Tous les types de Pause ont un Temps de Rechargement interne pour éviter les joueurs de la retirer par accident.

  • Spectateur

Correction d’un problème où les Tours pouvaient montrer de manière répétée le texte “Immunisée”.

 

Corrections de Bugs

 

Interface

  • Echange de Rôle

Correction d’un problème où il pouvait y avoir deux fois le même rôle au sein d’une même équipe.

  • File d’Attente

Les joueurs conserveront leurs Points de Priorité si jamais la partie est annulée avant d’être lancée.

  • Récompenses Gratuites

Correction d’un problème où le bouton Récompenses pouvait apparaître même si il n’y avait pas de Récompense à gagner.

  • Ligues

Correction d’un problème où le gain/perte de PdT pouvait être affiché avec un “+-” au lieu de juste le bon symbole.

Correction d’un problème où le gain/perte de MMR pouvait être affiché de 0 même si il y avait un gain ou une perte de MMR.

 


Jouabilité Générale

  • Murs de Vignes

Les Compétences des Dieux qui peuvent passer à travers les murs des Dieux pourront dorénavant être utilisées pour passer les Murs de Vignes.

  • Conquête

Correction d’un problème où le feuillage des arbres n’était pas caché pendant des Compétences Ultimes aériennes.

 


Dieux

  • Athéna

Correction d’un problème où le Pack Vocal du Costume Classique ne fonctionnait pas.

  • Jörmungand

Correction d’un problème où Jörmungand pouvait mourir pendant sa Compétence Ultime même si La Ligne Temporelle Alternative était déclenchée.

  • Perséphone

Correction d’un problème où Ruée vers l’Os ne jouait pas tous ses signaux audios.

Correction d’un problème où Ruée vers l’Os pouvait parfois ne pas toucher des cibles à bout portant (déjà corrigé).

Correction d’un problème où des effets spéciaux variés ainsi que des personnages pouvaient être semi-visibles quand Perséphone était dans sa forme passive.

Correction d’un problème où Perséphone pouvait entrer dans un état étrange en réinitialisant ses objets et Niveaux et perdant ses Compétences.

Correction d’un problème où les manettes pouvaient vibrer plus que prévu lors de l’activation du passif de Perséphone.

Correction d’un problème où sa compétence Lumière Divine lui conférait une Immunité aux Ralentissement pendant la durée de toute la Compétence au lieu des premières 0,6s.

  • Ratatosk

Correction d’un problème où Ratatosk pouvait acheter des bottes avec le système d’achat automatique.

  • Thanatos

Correction d’un problème où Thanatos pouvait rester coincé dans les Murs de Vignes si il utilisait sa compétence Ultime à l’endroit où ils réapparaissaient.

 


Objets

  • Flèche Dorée

Cet objet ne pourra plus marquer les Invocations de Dieux pour déclencher le passif de l’Or.

  • Robe Spirituelle

Correction d’un problème où cette Compétence n’indiquait pas que l’effet se déclenchait lors d’un Enracinement (comme ça a toujours été le cas).

 

Equilibrage de la Mise à Jour du 15 Juin 2021 La Sombre Enchanteresse

 

Modes de Jeu

Arène

L’emprise de Cthulhu sur le monde s’estompe et la carte d’Arène retourne à son état graphique Gréco-Romain.

Joute Classique

Joust and Duel have had many maps across SMITE history that have all had their own unique successes and failures. As a new experiment, we will be rotating in the Classic Joust map as the default map for all Normal and Ranked Joust and Duel matches.

This will provide two unique experiences. First, it’s a clear gameplay and balance change to the modes that will create new god metas and different experiences. But more interestingly, it sets the precedent for map rotation within a mode. Classic Joust has always been brought back as an additional mode, which often split the population and made it feel like a lesser mode. This time, Classic Joust will feel the realest it’s been in years!

The map fits thematically with Morgan Le Fay’s arrival, and will also be seeing a variety of balance and tuning changes. The Red Jungle Camp will have a new feature where it enhances at 10m to provide the usual bonuses plus an additional percent damage to Towers and Phoenixes to mitigate Classic Joust’s base defense issues. There will also be significant changes to the pace players earn Gold and XP to make the curve feel more natural, like other SMITE game modes.

We plan to keep the Classic Joust map as the active Joust map for multiple updates, but depending on feedback and metrics that could always change. We might even start dusting off the Season 3 Joust Map as another possible rotation.

  • Général

La carte de Joute Classique remplacera va remplacer la carte de Joute actuelle, que ce soit en partie Normale ou Classée, que ce soit en 1v1 ou en 3v3.

Les deux cartes de Joute seront disponibles en Partie Personnalisée.

Tous les changements seront tant appliqués au 3v3 qu’au 1v1.

Augmentation du bonus de partage d’EXP de 0 à 0,5.

  • Sbire de Couloir

La Joute Classique utilisera des Sbires de Couloir avec les mêmes caractéristiques que la Joute de Saison 7, que ce soit en amélioration au fil de la partie ou en terme de récompenses.

Les caractéristiques des Sbires de Couloir et leurs récompenses s’amélioreront chaque minute.

  • Camps de la Jungle

Ajout de compteurs en début de partie à tous les Camps de la Jungle.

Les Camps de la Jungle auront dorénavant les mêmes caractéristiques et récompenses qu’en Conquête, en dehors des compétences.

Les caractéristiques des Camps de la Jungle et leurs récompenses s’amélioreront toutes les deux minutes.

  • Bonus de la Jungle

Dégâts – Augmente la Puissance Physique et la Puissance Magique de 20%, ainsi que de 10 la Puissance Magique et de 5 la Puissance Physique.

Mana – Confère 25 de PdM5 et 10% de Réduction de Temps de Rechargement.

Vitesse – Augmentation de la Vitesse de Déplacement de 15%.

A 10 minutes, les camps de bonus de dégâts deviennent améliorés

Bonus de dégâts améliorés – Confère en plus 30% de dégâts supplémentaires aux Tours et aux Phénix.

  • Structures

Réduction des PdS5 des Phénix de 40 à 10.

  • Graphismes

La carte a été mise à jour depuis la dernière aventure et n’est plus en thème d’Automne ou d’Halloween.

 


Objets

 

Correction de Bienfaisance

Benevolence was providing GP5 starting at 0:00 which created some extra options with opening builds if you waited in the fountain with it for some time. Now players will need to leave the fountain with it and the time needs to be above 0:00 before it will start granting this benefit.

  • Correction d’un problème où Bienfaisance pouvait conférer de l’Or5 et pouvait être vendu plein pot. Les joueurs devront quitter la Fontaine pour gagner l’Or5.

 


Masque (Mask)

The Mask tree as a whole is seeing some love this patch. These items allow for class shifting among different roles but their effects were often too intense and the build paths too difficult. While these items have potential to be unhealthy if everyone is using them we do think there is room for them as fun flex choices in key situations.

The Tier 1 of the tree itself was underwhelming. At 500 gold is provided very little. We have doubled the amount of HP and Mana provided while increasing the cost to match this value.

  • Augmentation du Coût de 500 à 700.
  • Toutes les améliorations de cet objet coûteront le même prix qu’actuellement.
  • Augmentation de la Santé de 50 à 100.
  • Augmentation du Mana de 50 à 100.

 


Masque du Combattant (Fighter’s Mask)

Fighter’s Mask was also a large investment for little gain. When it lost flat penetration the stats provided for the cost no longer matched. A boost to power here makes building into Rangda’s Mask easier.

  • Augmentation de la Puissance Physique de 30 à 40.
  • Augmentation de la Puissance Magique de 60 à 70.

 


Masque de Rangda (Rangda’s Mask)

Rangda’s Mask is first up with what appears to be a shift. A small power increase helps but the main change is related to the boost/penalty applied to this offensive mask. If tradeoff is too intense (say 50%) this item arguably becomes weaker as players too reliably die before they can benefit. Similarly if this is too low (say 5%) the shift itself doesn’t feel like it contributes enough. There is a sweet spot for this value that maximizes the shift strength and minimizes the drawback. We believe this item will perform better at 15% than 20%.

  • Augmentation de la Puissance Physique de 60 à 70.
  • Augmentation de la Puissance Magique de 100 à 120.
  • Réduction de l’augmentation des dégâts infligés de 20% à 15%.
  • Réduction de l’augmentation des dégâts subis de 20% à 15%.

Masque du Protecteur (Protector’s Mask)

Protector’s Mask gets a nice boost of protections for upgrading to it from Mask, but at 50 it provides less health than the new Mask. This not only eases the build path but makes sure it never feels like a downgrade to upgrade to this mask.

  • Augmentation de la Santé de 50 à 100.

 


Masque de Lono (Lono’s Mask)

Similar to Rangda’s Mask finding the sweet spot for the stat tradeoff is important. For Assassins and Mages shifting towards a more Guardian playstyle, the extra tankiness of 20% helped but the penalty towards healing and damage really limits how much they can contribute in fights with kits that often have less control. At 15% we feel this will be a stronger option for these types of shifts.

  • Augmentation de la Santé de 250 à 300.
  • Augmentation de la réduction de dégâts subis de -20% à -15%.
  • Augmentation de la réduction de dégâts infligés de -20% à -15%.
  • Augmentation de la réduction de soins prodigués de -20% à -15%.

 


Transcendence

Transcendence has strong potential for Assassins and Hunters alike but has struggled to see play. Its overall cost makes it a heavy investment that also takes time to pay off. We are decreasing the cost to make this more long term focused plan pay off.

  • Réduction du Coût de 2600 à 2450.

 


Prix de la Mort (Death’s Toll)

The final item changes this patch are focused around Magical ADCs. Through Season 8 we have seen gods that really rely on strong Basic Attack focused play struggle. Freya, Olorun, Chronos, and Sol all feel this to some degree and we think their overall itemization can be improved. Death’s Toll will now provide some extra power, helping augment the abilities and Basic Attacks during early wave clear.

  • Augmentation de la Puissance Magique de 25 à 30.

 


Anneau d’Emeraude (Emerald Ring)

Emerald Ring could be a strong option to pair with Death’s Toll but its lack of immediately useful stats and low stats in the T2 Enchanted Ring didn’t lend itself well to Magical Carries who wanted to build towards that path quickly. An extra 5% on both Emerald Ring and Enchanted Ring should make this build path more appealing.

  • Confère dorénavant 5% de Vitesse d’Attaque.

 


Anneau Enchanté (Enchanted Ring)

  • Augmentation de la Vitesse d’Attaque de 10% à 15%.

Bague d’Hécate (Ring of Hecate)

Ring of Hecate offers the potential for high power and sustain but with its last nerfs it never really found that spot. It was overvalued for its sustain and didn’t provide enough of a punch. These two changes should help in both respects.

  • Réduction du Coût de 2600 à 2500.
  • Augmentation de la Puissance Magique 80 à 90.

 


Linceul Vampirique (Vampiric Shroud)

This change was done in the 8.5 Patch but went undocumented. In general Vampiric Shroud was underperforming and we wanted to better reward bruiser mages or mages looking for early safety with some extra gold to spend and some extra power on their abilities.

  • Augmentation de la Puissance Magique de 25 à 30.
  • Réduction du Coût de 750 à 700.

 


Dieux

 

Ah Puch

Ah Puch is a low mobility mage that relies on slows, zone control, and the sustain from his passive to stay in a fight. This often leads to him fighting right in the thick of the whole team and encourages splashes of tank items. To further help him out in these situations we are giving him bruiser mage stats which should further assist in this playstyle. Combined with a standard ultimate cooldown Ah Puch will be able to better assist in teamfights.

Général

  • Augmentation de la Santé de Base de 400 à 450.
  • Augmentation de la Protection Physique de Base de 9 à 13.

Vidage des Cryptes (Empty the Crypts)

  • Réduction du Temps de Rechargement de 100s à 90s.

 


Artémis

Artemis haters will now have to face a stronger early game Suppress the Insolent. As a god with a strong teamfight potential and high throughput damage, a more consistent and high pressure early may just be the extra push this low mobility hunter needs to see some success.

Eradictation des Impertinents (Suppress the Insolent)

  • Augmentation des dégâts de base de 80/130/180/230/280 à 90/140/190/240/290.

 


Athéna

This change does not actually affect balance, as all balance changes are in the Bonus Balance. Reach was often confusing and the tooltip did not fully describe how this ability functioned. While it said it did 35% scaling what it really did was take 35% of “In-hand” damage, a combination of “Bot” power and “Item” power. Combined with how Magical Gods only use 20% of their “Bot” power to get their “In-hand” damage it quickly got confusing and was not intuitive. It is much more intuitive and just as accurate to say that Reach deals 1.5x damage (after the latest balance changes) of your Basic Attack damage. So in short, nothing functionally changed here but it is all much more clearly written out.

Portée (Reach)

  • La description précédente de Portée n’était pas claire par rapport aux dégâts infligés et aux points-clefs manquants.
  • Plutôt que de décrire des dégâts de Contribution Magique, ce sont des dégâts tels un multiplicateur des dégâts d’Attaque de Base. Rien n’a changé, mais cela devrait être plus clair sur comment calculer les dégâts de Portée.
  • Portée inflige également moins de dégâts sur les cibles successives. Ce sera également expliqué dans la description.

 


Horus

Last notes Horus’ wings became 8% more aerodynamic and the mad scientists here have pushed that even further. With a 14% improvement Fracture can now travel a further range, allowing him to engage and lock down opponents who were previously just out of reach.

Fracture

  • Augmentation de la Portée de la Ruée de 35 unités à 40 unités.

 


Houyi

Hou Yi was a high contention hunter that has fallen from that position over the course of Season 8. A boost to Ricochets damage should give him some stronger early game potential and this bonus can be multiplied by a powerful triple hit.

Ricochet

  • Augmentation des dégâts de base de 75/120/165/210/255 à 85/130/175/220/265.

 


Izanami

Fade Away has strong telegraphing and counterplay towards the stealth component, which made the 20s cooldown feel too intense. This should increase Izanami’s safety during the early game and give her more flexibility when being aggressive as well.

Disparition (Fade Away)

  • Réduction du Temps de Rechargement de 20/19/18/17/16s à 17/16,5/16/15,5/15s.

 


Kumbhakarna

Kumbhakarna just took a power nap and is ready…for another power nap. However he did get some solid boosts to help him out. Throw Back’s initial damage will provide some extra lethality when used on gods and not on a minion wave while Groggy Strike should feel more rewarding for its long channel time.

Renvoi (Throw Back)

  • Augmentation des dégâts de base du coup initial de 70/140/210/280/350 à 90/155/220/285/350.

Coup Groggy (Groggy Strike)

  • Augmentation des dégâts de base de 90/140/190/240/290 à 90/145/200/255/310.

 


Mercure

For a god as Fast as Mercury he struggled to keep up with other Junglers and their clear. Made You Look is getting some extra base damage to help close that gap.

Jt’ai eu ! (Made You Look)

  • Augmentation des dégâts de base de 70/105/140/175/210 à 80/115/150/185/220.

 


Merlin

Dragonfire is seeing a solid update. This ability went on cooldown after the dragons despawned, making its cooldown significantly longer than listed. We are making this ability go on cooldown upon cast and adjusting the cooldown to compensate. This makes the ability easier to track and also lets it better interact with cooldown reduction.

Feu de Dragon (Dragonfire)

  • Feu de Dragon se mettra instantanément en Rechargement, plutôt que d’attendre la fin de la compétence.
  • Cela réduira de manière effective le Temps de Rechargement de 3s à tous les niveaux.
  • Augmentation du Temps de Rechargement de Feu de Dragon de 16/15/14/13/12 à 18/17/16/15/14.
  • Les deux modifications reviennent à 1s de Temps de Rechargement en moins à tous les niveaux.

 


Rāma

Rama is the final hunter we are bringing up. Rama saw heavy success for a long time but introducing proper conveyance and counterplay to the ult landing really hurt his success. This was especially felt at high levels. We are reverting a change we did to Astral Barrage now that more counterplay opportunities exist and also giving some extra reward for aggressive uses of Rolling Assault.

Roulade d’Assaut (Rolling Assault)

  • Augmentation de la Contribution Physique de 25% à 30%.

Barrage Astral (Astral Barrage)

  • Augmentation des dégâts de base de 180/265/350/435/520 à 180/270/360/450/540.

 


Vulcain

The Smith of the gods has been busy cooking up a stronger Meatball. Vulcan is on the cutting edge of technology and balance so this boost to his base damage should round out his early clear when competing with other Mages.

Bombe Magma (Magma Bomb)

  • Augmentation des dégâts de base de 70/120/170/220/270 à 80/130/180/230/280.

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