Home // Blog // Notes du Patch de la Saison 8

Feuille de Route de la Saison 8


Merci à Daementia et à Kingkkrool pour la traduction.

Nouveaux Costumes de Dieux

Aphrodite Lapine Poseuse de Bombes (Bunny Bomber)

Exclusif | Pass de Bataille

Fonds d’Ecran :

Kali Ouvreuse de Coffres (Safe Breaker)

Exclusif | Pass de Bataille

Fonds d’Ecran :

Yemanja Cerveau (Mastermind)

Exclusif | Pass de Bataille

Fonds d’Ecran :

Pélé Lame de Braquage (Heistblade)

Exclusif | Pass de Bataille

Fonds d’Ecran :

Baba Yaga Expéri-mentale (Experi-mental)

Exclusif | Naissance de Babylone

Fonds d’Ecran :

Ymir Corruption Ambulante (Walking Blight)

Exclusif | Naissance de Babylone

Fonds d’Ecran :

Er Lang Shen Guerrier Royal (Regal Warrior)

Exclusif | Naissance de Babylone

Fonds d’Ecran :

Nuwa Paradis Cuirassé (Battleship Heaven)

Illimité | Naissance de Babylone

Fonds d’Ecran :

Neith Glamour de Minuit (Midnight Glamour)

Exclusif | Coffre de Saint-Valentin

Fonds d’Ecran :

Kumbhakarna Princesse aux Poils Dormants (Princess Sleepyhead)

Exclusif | Coffre de Saint-Valentin

Fonds d’Ecran :

Anubis Grand Mage (Grand Magus)

Limité | Pass de Saison 2021

Fonds d’Ecran :

Hun Batz Macaque Midgardien (Midgardian Macaque)

Limité | Récompense de Ligue de Saison 7

Fonds d’Ecran :

Janus Crash Test

Limité | Récompense de Ligue de Saison 8

Fonds d’Ecran :

Ganesh Coeur Pur (Pure Heart)

Limité | Récompenses de Recommandation de Saison 7

Fonds d’Ecran :

Nouveau DLC

Get all the Season 8 Gods and incredible content for each, all-year long, with the SMITE Season Pass 2021. Plus: You’ll immediately unlock the Limited Grand Magus Anubis skin, Grand Magus Loading Screen, and 1000 Gems!

  • Pass de Saison 2021 – 39$99, comprenant :
  • 1000 Gemmes
  • Costume d’Anubis Grand Mage – Limité
  • Ecran de Chargement Grand Mage – Limité
  • Titre Tyran
  • A chaque sortie de nouveau Dieu :
  • débloque le Dieu si vous ne possédez pas déjà le Pack Ultime des Dieux.
  • Recoloré de base.
  • nouveau Recoloré Limité.
  • Pack Vocal.
  • Emote Salut et Applaudissement.

Planning de Mise à jour

26 Janvier
  • Pass de Bataille Les Plus Recherchés
  • Pass de Saison 2021
  • Événement Naissance de Babylone
  • Coffre de Saint-Valentin
  • Récompenses de Ligues de Saisons 7 et 8
  • Récompense de Recommandation de Saison 7

Corrections de Bugs

Interface
  • Cadeaux
  • Correction d’un problème où le menu se fermait parfois en cherchant un “Autre Joueur” à qui envoyer un cadeau.
  • Correction d’un problème où acheter un Costume à l’écran de sélection des personnages pouvait faire apparaître le Costume sélectionné, mais lançait le jeu avec le dernier Costume sélectionné avant l’achat.
Jouabilité Générale
  • Implémentation d’une correction rapide (déjà implémentée) pour tenter de corriger les problèmes où certains Dieux pouvaient rester bloqués lors de certaines animations comme Serket répétant son saut. Ces Dieux n’utilisaient pas vraiment ces compétences de manière répétée, ils en donnaient juste l’impression. Ces problèmes devraient être corrigés ou avoir beaucoup moins de chances d’arriver.
  • Correction d’un problème où la plupart des Dieux/Costumes pouvaient être muets le temps d’une partie.
  • Carte de Choc
  • Suppression d’un volume de brouillard imprévu qui était visible dans les zones de la jungle.
Dieux
  • Danzaburou-danuki
  • Correction d’un problème où sa deuxième Compétence, Esprits Attractifs, pouvait être annulée à mi-lancement sans être en Rechargement.
  • Correction d’un problème où les effets de montée de niveau sur Danzaburou-danuki pouvaient avoir lieu sous sa forme de feuille. Ils ne seront plus effectués à ce moment.
  • Correction d’un problème où les icônes de bonus de son passif pouvait ne pas apparaître comme prévu.
  • Correction d’un problème où sa Compétence Ultime pouvait être interrompue alors qu’il devrait être Immunisé aux Effets de Contrôle et déjà être activée.
  • Hel
  • Correction d’un problème où Hel pouvait moins soigner en Etat de Ténèbres.
  • Correction d’un problème où les effets spéciaux de Décomposition n’étaient pas appliqués correctement aux ennemis touchés par l’effet.
  • Seth
  • Correction d’un problème où les Engeances de Seth pouvaient parfois n’infliger aucun dégât en passant à travers les ennemis.
  • Ymir
  • Correction d’un problème où il était possible d’accumuler deux cumuls d’Engelures dans certains cas.
  • Awilix
  • Correction d’un problème où, si Awilix était interrompue pendant le Temps de Lancement du Saut de Suku, elle descendait de Suku. Si elle ne sautait pas, elle pouvait sauter encore une fois. Si elle était interrompue pendant le saut, cette compétence passait en Rechargement.
  • Aphrodite
  • Correction d’un problème où Oiseaux d’Amour pouvaient parfois ne pas toucher les ennemis dans la zone affectée.
  • Héra
  • Correction d’une faute de frappe dans le texte de son accomplissement en Anglais.
  • Morrigan
  • Ajout d’un problème où ses animations de victoire/défaite pouvaient se désynchroniser.
Costumes
  • Poséidon
  • Correction d’un problème où la collision de Raz-de-Marée était différente sur Barbe d’Épouvante.
  • Nuwa
  • Correction d’un problème où le Costume Cieux Caustiques pouvait rester en pose T à l’accueil et à l’écran de sélection des Dieux.
  • Vulcain
  • Correction d’un problème où le Costume Cadet de l’Espace pouvait rester bloqué lors de certaines animations.
  • Némésis
  • Correction de problèmes visuels pour le cibleur des Costumes Vengeance Primitive et Tournée Mondiale.
  • Zeus
  • Correction d’un problème où le Costume Tourmenteur Eternel pouvait parfois ne pas afficher le cercle runique orange du Costume.
  • Xing Tian
  • Correction d’un problème où la tête du Costume Gladiateur Gecko pouvait se retrouver dans certaines positions imprévues.
  • Arès
  • Correction d’un problème où le Costume Oni jouait le son des chaînes à la mort. Il jouera dorénavant d’autres sons de chaînes à la mort.
  • Costumes R5
  • Correction d’un problème où ces costumes avaient des VGS silencieux lorsque l’on utilisait le Pack Vocal “Dieu” au lieu de “Costume”.
  • Costumes Chibis
  • Correction d’un problème où ces Costumes n’affichaient pas correctement les lauriers de Niké.

Qualité de Vie

Nouveau Système de Tutoriel – Guide des Rôles

As part of this year’s commitment to Conquest, we are expanding the Conquest tutorial in big ways. This system is a new type of dynamic tutorial and works along with actual SMITE gameplay instead of forcing you through a step by step process. We will work throughout the year to continually update the starts and routes this system shows players.

  • Détection de votre rôle dès l’écran de Sélection des Dieux pour mieux guider pour chaque rôle.
  • Montre le cheminement pendant toute la partie :
  • vous guide à travers les camps de la jungle et sur votre couloir.
  • attire votre attention quant à la réapparition des camps.
  • surligne les boss de la jungle et les tours au fur et à mesure de la progression du jeu.
  • Peut-être activé ou désactivé à tout moment.
  • Valable pour les parties co-op et PvP.
  • N’arrête ni ne ralentit la jouabilité.
  • s’ajuste automatiquement si vous ratez une apparition, vous faites envahir, entre autres.
  • Sera activé par défaut pour les joueurs de Niveau 15 ou moins et désactivé pour les joueurs de Niveau 16 ou plus.
  • Activez-le grâce au menu Echap. puis dans les options GUIDES. Cela peut être fait à tout moment.
  • Activez-le aussi grâce au bouton GUIDES à l’écran de sélection des Dieux.
Interface
  • Nouvelle Option pour le Menu Echap. : Guides
  • Nouvelle option appelée GUIDES dans les options du menu Echap. permettant de modifier à tout moment les paramètres suivants :
  • Achat Automatique d’Objets
  • Montée de Compétence Automatique lors d’une Montée de Niveau
  • Filtre Automatique par Classe
  • Guide de Rôle
  • Conseils d’Aide
  • Objets Recommandés pour le Rôle
  • Modifications des Conseils d’Aide

In addition to the new Conquest Role Guides, we want to make our current new player features better, and draw more attention to the optional ones. Help Tips are on by default for new players, but they were outdated and far too large. They’ll be more sleek now with more relevant information. A group of other UI changes have been made to make our current new player features more discoverable.

  • Les boîtes d’apparition des Conseils d’Aide ont une taille ajustée pour être moins intrusives.
  • Les Conseils d’Aides ont été mis à jour pour afficher les informations mises à jours des bonus, camps et objectifs.
  • Le côté artistique large a été supprimé des Conseils d’Aide pour les rendre moins intrusifs.
  • Page des Modes de Jeu
  • Les joueurs auront dorénavant accès à des vidéos de tutoriel pour chaque mode de jeu via un nouveau bouton dans la liste des modes de jeu.
  • Ecran de Sélection des Dieux
  • Echange de Rôle
  • Ajout d’un nouveau bouton qui permet, à l’instar de l’échange de Dieu, d’échanger les rôles assignés.
  • Les joueurs ne pourront échanger qu’avec un seul autre joueur à la fois.
  • Un joueur recevant une demande d’échange doit accepter la demande d’échange de rôle pour que celle-ci soit effective.
  • Il y a un Temps de Rechargement de 10 secondes avant que le joueurs ne puisse recevoir une autre demande d’échange de rôle si il refuse une demande d’échange de rôle.
  • L’écran de sélection des Dieux affiche dorénavant le rôle recommandé pour chaque Dieu.
  • Ajout d’un nouveau bouton à l’écran de sélection des Dieux : Guides. Ce dernier affiche les paramètres suivants :
  • Montée de Compétence Automatique lors d’une Montée de Niveau
  • Achat Automatique d’Objets
  • Filtre Automatique par Classe
  • Guide de Rôle (Conquête seulement)
  • Conseils d’Aide (tous les modes)
  • Mise à Jour des Objets Recommandés  
  • Les choix d’objets seront recommandés par rôle en Conquête, avec des recommandations séparées pour l’Arène et les autres modes de jeu en dehors de la Conquête.
  • Si un choix d’équipement est disponible, les joueurs verront cet équipement pour le rôle sélectionné à l’écran de sélection des Dieux, mais ils auront aussi une option pour sélectionner un rôle différent en jeu.
  • Les objets recommandés montreront à nouveau les objets populaires parmi les joueurs avec un MMR élevé, plutôt que de se baser sur la composition de leur équipe.
  • Les joueurs pourront à tout moment activer ou désactiver l’achat automatique en partie, y compris après avoir acheté un objet absent de la liste de recommandation.
Parties Classées
  • Toutes ces modifications seront appliquées à toutes les Parties Classées, et seulement aux Parties Classées.
  • Le MMR de tous les joueurs classés subiront une réinitialisation totale lors de la 8.1.
  • Système du MMR
  • Suppression du Système de Variance
  • Les joueurs auront un gain et une perte de MMR plus consistants que ce soit à leur première ou centième partie. Le gain et la perte de MMR pourront changer en fonction de l’équilibre des deux équipes.
  • Ajustement du maximum de MMR
  • Les joueurs ne peuvent plus gagner ou perdre plus de 100 de MMR en une seule partie.
  • Système de Phase
  • Les réinitialisations de Points de Tribut et de MMR ne seront effectifs que pour les joueurs Diamant et plus n’ayant pas joué pendant 2 semaines.
  • Les Quêtes du Mode Classé et les Récompenses seront toujours réinitialisées toutes les deux mises à jour.
  • Les récompenses du Mode Classé données à la fin de l’année habituellement seront immédiatement débloquées lors de la 8,1.

Modes de Jeu

Tous Modes de Jeux – Nouvelles Règles de Soin

Healing in SMITE can be a polarizing topic. It is simultaneously true that healers in SMITE statistically perform very well across all levels of play but in individual matches healers can feel helpless fighting against Anti-heal. There are also players who feel their most recent fight can become completely negated by the enemy stepping back for a short time and healing back to full. All these moments can create negative experiences for all players so we want to approach this and make it a better experience for everyone involved.

To accomplish this we are introducing a new global aura in all maps that reduces healing done by abilities and lifesteal. This aura will apply to all players who have not dealt damage or Crowd Control (or been dealt damage or Crowd Control) to an enemy god. From here on out we will refer to this type of “combat” as Brawling. The overall strength of healing “out of combat” is being brought down. Conflicts that occur will now have more meaningful outcomes.

We do think at the same time that healing while directly fighting feels more fair to fight against but has the very high variability of being shut out. We are toning down the effect and duration of all Anti-heal items. Their long length and intensity was meant to help curb “out of combat” healing directly after a fight which the aura now does.

In short with these changes we hope healing in SMITE will feel better to use as a direct combat strength while we can bring down the frustration cases on both sides that can occur when healing feels too strong. This change affects quite a lot so we are eager for everyone to get their hands on it and provide feedback on our goals and how well we have met them.

  • Aura Générale d’Anti-Soin
  • En dehors de la “Bagarre”, le soin de vos Compétences et Vol de Vie sont réduits de 30%.
  • Un Dieu est considéré en Bagarre si il a blessé ou infligé un Effet de Contrôle à un autre Dieu ennemi (ou si il a été blessé ou a subi un Effet de Contrôle de la part d’un Dieu ennemi) lors des 4 dernières secondes.
  • Modifications d’Objets Anti-Soin
  • Ruine Divine (Divin Ruin)
  • Réduction de l’Anti-Soin de 40% à 35%.
  • Réduction de la Durée de 8s à 6s.
  • Matraque du Bagarreur (Brawler’s Beats Stick)
  • Réduction de l’Anti-Soin de 40% à 35%.
  • Réduction de la Durée de 8s à 6s.
  • Lame Toxique (Toxic Blade)
  • Réduction de l’Anti-Soin de 20% à 17,5%.
  • Réduction de la Durée de 8s à 6s.
  • Pestilence
  • Réduction de l’Anti-Soin de 25% à 20%.
  • Contagion
  • Réduction de l’Anti-Soin de 25% à 20%.
  • Ankh Maudit (Cursed Ankh)
  • Réduction de l’Anti-Soin de 50% à 45%.
  • Réduction de la Durée de 10s à 6s.
  • Cursed Ankh Upgrade
  • Réduction de l’Anti-Soin de 50% à 45%.
  • Réduction de la Durée de 10s à 8s.
  • Shuriken Acierombre (Shadowsteel Shuriken)
  • Réduction de l’Anti-Soin de 40% à 35%.
  • Réduction de la Durée de 8s à 6s.
  • Cet objet a reçu un équilibrage supplémentaire dans la section Objets.
  • Bâton de Soin (Rod Of Healing)
  • Augmentation de l’augmentation de Soin de 5% à 10%.
  • Ne confère plus 5% de plus en subissant ou infligeant des dégâts.
  • Bâton d’Asclépios (Rod Of Asclepius)
  • Augmentation de l’augmentation de Soin de 10% à 20%.
  • Ne confère plus 15% de plus en subissant ou infligeant des dégâts.
  • Bouclier du Caducée (Caduceus Shield)
  • Augmentation de l’augmentation de Soin de 10% à 20%.
  • Ne confère plus 15% de plus en subissant ou infligeant des dégâts.
Modifications de la Vision des Camps de la Jungle
  • Les Dieux qui visitent un Camp de la Jungle de leur côté de la carte auront une vision en jeu et sur la minicarte des compteurs de réapparition de leur camp. Cela aura lieu dans les cas où le camp est envahi par l’ennemi.
Conquête
  • Progression de la Carte de la Conquête
  • En plus de la toute nouvelle carte de Conquête en 8.1, il y aura 3 mises à jour modifiant la carte au long de la Saison.
  • Chaque mise à jour aura un thème spécifique qui suivra l’histoire de SMITE et la sortie des Dieux.
  • Chaque fois, il y aura une mise à jour visuelle et artistique de la carte en fonction du thème.
  • La Conquête est notre mode le plus compétitif et nous voulons augmenter sa capacité à recevoir des mises à jour visuelles et graphiques à des niveaux encore jamais atteints !
  • Il y aura des modifications continuelles d’équilibrage à chaque mise à jour de la carte, spécialement en fonction des données et des retours reçus au début de la Saison.
  • Toute nouvelle Carte Conquête
  • Nouvel Agencement
  • Élargissement de la carte de couloir à couloir.
  • Allongement de la carte de base à base.
  • Refonte totale de la Jungle avec plus de variations dans ses chemins et sa géométrie. Certains chemins sont spécialement étroits et d’autres plus larges.
  • Nouveaux Camps et nouveaux emplacements de camps.
  • Nouveau set graphique
  • Le côté Chaos prend la forme de la forteresse Babylonienne.
  • Le côté Ordre est un Mont Olympe complètement refait.
  • Les tours de l’Ordre et du Chaos ont de tous nouveaux modèles.
  • Le Titan du Chaos est un tout nouveau personnage.
  • Les Sbires du Chaos sont de tous nouveaux personnages.
  • Nouveaux Monstres de la Jungle : les Scorpions.
  • De nombreux de nos monstres préférés dont le Titan de l’Ordre et ses Sbires conserveront leur état actuel de Saison 7 sur la nouvelle carte.
  • Equilibrage
  • Nouveaux Objectifs/Fonctionnalités
  • Nouveau PNJ – Grand Scorpion (Jungle)
  • Objectif de mi-partie dans la jungle
  • Deux grands Scorpions apparaîtront de chaque côté de la carte, dans la zone de la Furie d’or et du Géant de Feu.
  • Tant qu’ils sont en vie, ces monstres empêchent l’apparition des deux boss majeurs.
  • Après qu’un Grand Scorpion soit abattu, il apparaîtra plus loin dans la jungle ennemie au camp qui l’a tué.
  • Abattre un Grand Scorpion renforce les camps de bonus du côté de votre carte où il a été tué. Ces camps confèrent un bonus amélioré en plus de leurs effets habituels.
  • Bonus de Dégâts Renforcé
  • Confère en plus 7% de Vol de Vie Physique et de Vol de Vie Magique.
  • Bonus de Vitesse Renforcée
  • Augmente davantage le bonus de Réduction aux Effets de Contrôle de 10% (de 10% à 20%).
  • Bonus de Mana Renforcé
  • Augmente davantage le bonus de Réduction de Temps de Rechargement de 10% (de 10% à 20%).
  • Augmente aussi de 10% le Mana maximum.
  • Bonus du Vide Renforcé
  • Augmente davantage le bonus de Vitesse d’Attaque de 15% (de 10% à 25%).
  • Nouveau PNJ – Petit Scorpion (Couloir)
  • Objectif de début de partie pour les couloirs Duo et Solo apparaissant sur les bords de la carte.
  • 2 apparaîtront sur le couloir Duo.
  • 1 apparaîtra sur le couloir Solo.
  • Ces monstres seront “à terre” quand leur barre de Santé sera vide, et il faudra les frapper au moins 3 fois pour récupérer les récompenses d’EXP/d’Or.
  • Une fois à terre, ils émettront une aura de Soin à hauteur de 20 PdS par seconde pendant 10 secondes.
  • Portes de la Base
  • La première géométrie dynamique de SMITE a été ajoutée à la carte de la Conquête Saison 8. Ces portes agiront comme un mur de la jungle une fois fermées et un chemin de la jungle s’ouvrira.
  • Chaque base a deux portes entre les phénix et peuvent servir de raccourcis vers la jungle.
  • Ces portes s’ouvriront quand un Dieu posera le pied à un endroit spécifique de la base.
  • Les portes ne peuvent pas être ouvertes de l’extérieur, mais les Dieux, y compris ennemis, peuvent Sauter ou se Téléporter à travers pour les ouvrir.
  • Les joueurs essayant d’ouvrir les portes ennemis depuis l’intérieur subiront la Malédiction de l’Envahisseur et devront rester sur l’interrupteur plus longtemps pour ouvrir la porte.
  • Fontaine
  • Quand tous les Phénix sont en vie, les Dieux recevront dorénavant Revigoration en quittant la fontaine.
  • Augmentation de la Vitesse de Déplacement hors-combat de 40%.
  • Dure 5 secondes
  • Cela reste cumulable avec le Pyromancien.
  • Jungle
  • Tous les camps avec un bonus apparaîtront à 00:20.
  • Tous les camps de Harpies du milieu apparaîtront à 00:35.
  • Augmentation du temps de réapparition des Harpies du milieu de 90 à 120 secondes.
  • L’Autel de la Jungle a été supprimé.
  • Malédiction de l’Envahisseur englobe tous les camps de bonus jusqu’à 01:00.
  • Camp du Vide
  • Refonte du malus du Vide
  • Se cumule jusqu’à 3 fois
  • Applique une Réduction de Protection de 5% par cumul.
  • Réduction du Temps de Rechargement de la compétence de 30 à 7 secondes.
  • Réduction de la durée du malus de 20 à 10 secondes.
  • Ne réduit plus la priorité d’attaque de la part des Sbires.

Objets de Démarrage

The first item you buy in SMITE has a large impact on how you plan to tackle that given game. Blessings, while providing a great roadmap for HOW to play the Early Game, often removed much of this flexibility you might expect in a MOBA. We want to bring back each player’s ability to alter not only their early game, but make this decision more meaningful to the mid and late game.

With that said, Starter Items are returning! These are cheap items that provide full Passives tuned to Level 1. Each role has roughly three that will serve as a solid choice for more traditional starts, but at no point are any of these Starter Items class restricted. Want to take a bruiser starter to the mid lane? Go ahead and try it out! Similar to Blessings only one Starter Item can be purchased each game and leaving the fountain will lock you into that Starter so choose carefully.

These Starters have even more to offer as the game advances. Each Starter will have 2 upgrades that become purchasable at later levels. In general most Starters will have one upgrade that simply boosts it stats and passive strength to be desirable at level 20. However the other upgrade often twists the item on its head, giving players new build opportunities and strategies. Since players can only have one Starter and these upgrades require late game levels, their strength is generally higher than your average Tier 3 choice.

For example : Bluestone Pendant is back, providing passive regeneration in addition to offensive bonus damage when hitting abilities. At level 20 this can be upgraded to Bluestone Brooch, amping up all of its stats and allowing the bonus damage to deal damage based on the enemies current health. Alternatively you can purchase Corrupted Bluestone. For every enemy you have hit recently with Corrupted Bluestone you gain 15% Attack Speed up to 75% total, turning your previous Ability focused starter into an up front Basic Attack brawlers dream. Which gods rely on early ability damage but want to transition into a Basic Attack focused build late game? Which gods might struggle to use Bluestone Pendant well but really want Corrupted Bluestone late? Starters offer these choices that impact your entire gameplan.

  • Les Bénédictions ont été retirées de tous les modes de jeu et sont remplacées par les Objets de Démarrage.
  • Les Objets de Démarrage peuvent être achetés au niveau 1.
  • Chaque Objet de Démarrage a deux améliorations séparées. Elles peuvent être achetées pour 1500 d’Or au niveau 20 (les Objets de Démarrage du Support peuvent être améliorés au niveau 17).
  • L’Objet de Démarrage avec lequel vous quittez la fontaine est le seul que vous pourrez avoir cette partie.
  • Les Objets de Démarrage n’ont pas de restriction basée sur les classes. Les seules restrictions concernent le type de Puissance (les Mages ne peuvent pas avoir d’objet avec seulement de la Puissance Physique dessus).
  • Les Objets de Démarrage sont indisponibles dans les modes non-Conquête.
Petite Liste de tous les Objets de Démarrage

We are adding a grand total of 16 Starter Items with 2 upgrades a piece! This means there will now be 48 new items to learn and play with. Given the large breadth of items we are providing two lists. A quick glance at each starter and short text describing what it does and a long form list with gold costs, stats, and specific values.

Objets de Démarrage pour “Carry”

Prix de la Mort (Death’s Toll) (Objet de Démarrage Standard pour “Carry”)

Death’s Toll provides a sustain oriented and defensive start, allowing for effective early trades. Death’s Embrace continues this while Death’s Temper focuses on going on the offense.

  • Restaure Santé et Mana à chaque Attaque de Base réussie.
  • Peut être améliorée en Etreinte de la Mort ou Trempe de la Mort au niveau 20.
  • Etreinte de la Mort (Death’s Embrace)
  • Restaure davantage de Santé et de Mana à chaque Attaque de Base réussie.
  • Trempe de la Mort (Death’s Temper)
  • Abattre un ennemi pour gagner des dégâts d’Attaque de Base supplémentaires.

Flèche Dorée (Gilded Arrow) (Objet de Démarrage de Cultivation pour “Carry”)

Gilded Arrow allows skilled last hitters to really show their stuff. What it lacks in sustain it makes up for in long term farm and immediate offense. Diamond Arrow removes the need for a target, providing near constant income while Ornate Arrow encourages you to hoard your treasure for a large offensive boost.

  • Marquez un Sbire pour une prime toutes les 10s. Portez-lui le coup final pour récolter la prime.
  • Peut être améliorée en Flèche de Diamant ou Flèche Ornée au niveau 20.
  • Flèche de Diamant (Diamond Arrow)
  • Vaincre n’importe quoi confère la prime de Flèche Dorée.
  • Flèche Ornée (Ornate Arrow)
  • Gagnez des caractéristiques bonus pour votre Or non-dépensé.

Cagoule de Cuir (Leather Cowl) (Objet de Démarrage Utilitaire pour “Carry”)

Leather Cowl provides early rotation capabilities, providing speed to get to fights and attack speed to help you win fights. Hunter’s Cowl turns this attack speed into a team wide boon while Leader’s Cowl encourages your team to group up around you.

  • Seul, vous gagnez un Bonus de Vitesse de Déplacement. Quand un allié est proche, gagnez de la Vitesse d’Attaque.
  • Peut être amélioré en Cagoule du Chasseur ou en Cagoule du Meneur au niveau 20.
  • Cagoule du Chasseur (Hunter’s Cowl)
  • Seul, vous gagnez davantage de Vitesse de Déplacement. Quand un allié est proche, vous dégagez une aura de Vitesse d’Attaque.
  • Cagoule du Meneur (Leader’s Cowl)
  • Confère de la Puissance bonus quand votre équipe est en surnombre sur les ennemis.
Objets de Démarrage pour Solo

Hache du Guerrier (Warrior’s Axe) (Objet de Démarrage Standard pour Solo)

Warrior’s Axe may look familiar. Warrior’s Blessing encourages brawling and trading and Warrior’s Axe looks to capture that. At level 20 upgrade it to steal heavy amounts of health away or become the Hero for your team and defend them while they are CC’d.

  • Vol une valeur fixe de Santé de vos adversaires après les avoir blessés.
  • Peut être amélioré en Hache Scindante ou Hache du Héros au niveau 20.
  • Hache Scindante (Sundering Axe)
  • Vol une portion de la Santé actuelle de vos adversaires après les avoir blessés.
  • Hache du Héros (Hero’s Axe)
  • Protège les alliés sous un Effet de Contrôle grâce à un bouclier.

Pendentif à la Pierre Bleue (Bluestone Pendant) (Objet de Démarrage Agressif pour Solo)

The familiar Bluestone returns! This item excels at gods who can poke and need some additional help clearing. Bluestone Brooch turns the damage over time up to 11. Corrupted Bluestone throws away the poke playstyle, encouraging you to mix it up with a large conditional attack speed stim.

  • Inflige des dégâts périodiques aux ennemis touchés par vos compétences.
  • Peut être amélioré en Broche à la Pierre Bleue ou en Pierre Bleue Corrompue au niveau 20.
  • Broche à la Pierre Bleue (Bluestone Brooch)
  • Inflige des dégâts périodiques en pourcentage aux ennemis touchés par vos compétences.
  • Pierre Bleu Corrompue (Corrupted Bluestone)
  • Pour chaque ennemi touché par vos dégâts périodiques, gagnez de la Vitesse d’Attaque.

Sceau Conjureur (Warding Sigil) (Objet de Démarrage de Protection Magique pour Solo)

Really want to survive against a Magical Bruiser? Warding Sigil provides high defense when you are actively fighting your opponent. Sigil of the Old Guard turns you into a wall for your team while Infused Sigil turns you into a bomb for your team. Either way you will want to dive into a fight head first.

  • Réduction fixe de dégâts quand touché par des compétences.
  • Peut être amélioré en Sceau du Vieux Garde ou Sceau Infusé au niveau 20.
  • Sceau du Vieux Garde (Sigil of the Old Guard)
  • Réduction de dégâts en pourcentage quand touché par des compétences.
  • Sceau Infusé (Infused Sigil)
  • Accumule des charges quand touché par des compétences. Explose infligeant des dégâts une fois assez chargé.
Objet de Démarrage Pour Milieu

Linceul Vampiric (Vampiric Shroud) (Objet de Démarrage Standard pour Milieu)

Vampiric Shroud is another familiar face. Need sustain for the early game? Vampiric Shroud has you covered, literally. Blood-soaked Shroud provides potentially infinite lifesteal while Sacrificial Shroud allows you to heavily burst if you are willing a large amount of health with each cast.

  • Restaure Santé et Mana quand vous blessez grâce à des compétences.
  • Peut être amélioré en Linceul Imbibé de Sang ou en Linceul Sacrificiel au niveau 20.
  • Linceul Imbibé de Sang (Blood-soaked Shroud)
  • Restaure davantage de Santé et de Mana et confère un bonus de Vol de Vie quand vous blessez grâce à des compétences.
  • Linceul Sacrificiel (Sacrificial Shroud)
  • Vos compétences infligent plus de dégâts mais vous coûtent de la Santé en plus de leur coût de Mana.

Sables du Temps (Sands of Time) (Objet de Démarrage de Temps de Rechargement pour Milieu)

Sands of Time returns, allowing you to cast often and providing the mana to do so. Pendulum of Ages rewards you for staying high on Mana with a large amount of Power while The Alternate Timeline distorts space-time, providing you with an extra chance to live.

  • Confère des PdM5 supplémentaires quand vous n’avez plus beaucoup de Mana.
  • Peut être amélioré en Pendule des Ages ou La Ligne Temporelle Alternative au niveau 20.
  • Pendule des Ages (Pendulum of Ages)
  • Gagnez plus de PdM5 quand vous n’avez plus beaucoup de Mana. Gagnez de la Puissance supplémentaire quand vous avez beaucoup de Mana.
  • La Ligne Temporelle Alternative (The Alternate Timeline)
  • Quand vous devriez mourir, sautez dans une Ligne Temporelle Alternative où vous auriez survécu à la place.

Gemme Conduit (Conduit Gem) (Aggressive Mid Starter Item)

Conduit Gem is for the mages who want to fight early. The bonus damage allows for deadly bursts or simply to help clear your wave. Archmage’s Gem scaling this effect to a % of your Magical Power while Gem of Focus provides useful stats for those who opt into constantly casting.

  • Accumule des charges consommées lorsque vous compétences blessent, infligeant des dégâts supplémentaires.
  • Peut être amélioré en Gemme de l’Archimage ou Gemme de Concentration au niveau 20.
  • Gemme de l’Archimage (Archmage’s Gem)
  • Accumule des charges consommées lorsque vous compétences blessent, infligeant des dégâts supplémentaires.
  • Gemme de Concentration (Gem of Focus)
  • Chaque fois que vous lancez une compétence, gagnez jusqu’à 3 charges de concentration. Echouez à lancer de manière continuelle et perdez toute votre concentration.
Objets de Démarrage pour la Jungle

Dague de Bumba (Bumba’s Dagger) (Objet de Démarrage Standard pour la Jungle)

The ol’ reliable of Junglers. Bumba’s Dagger will be familiar to all but the upgrades give Junglers something new to look forward to. Bumba’s Spear turns you into a monster, burning through any objectives (including structures!). Bumba’s Hammer encourages in-hand and ability weaving with a hefty in-hand stim and some ability cooldown reduction.

  • Inflige des dégâts supplémentaires aux monstres de la Jungle. Restaure Santé et Mana quand des monstres de la Jungle sont vaincus.
  • Peut être amélioré en Lance de Bumba ou en Marteau de Bumba au niveau 20.
  • Lance de Bumba (Bumba’s Spear)
  • Inflige de gros dégâts aux monstres de la Jungle, Boss et Structures. Restaure Santé et Mana quand ces derniers sont vaincus.
  • Marteau de Bumba (Bumba’s Hammer)
  • Quand vous lancez une compétence, votre prochaine Attaque de Base inflige des dégâts purs. Quand vous blessez avec cette Attaque de Base, le Temps de Rechargement de vos compétences est réduit de 1s.

Oeil de la Jungle (Eye of the Jungle) (Objet de Démarrage de Vitesse d’Attaque pour la Jungle)

Eye of the Jungle allows you to maintain control of the jungle, giving you sight anywhere you slay a jungle monster. Seer of the Jungle takes this a step further, giving you the unique ability to sweep for wards at any time. If fighting is more your taste, Protector of the Jungle makes you a major threat while fighting on your home turf, the Jungle!

  • Quand vous tuez un gros monstre de la Jungle, vous placez une Balise qui dure 30s à son emplacement.
  • Peut être amélioré en Prophète de la Jungle ou Protecteur de la Jungle au niveau 20.
  • Prophète de la Jungle (Seer of the Jungle)
  • Quand vous tuez un gros monstre de la Jungle, vous gagnez la capacité à voir les Balises temporairement.
  • Protecteur de la Jungle (Protector of the Jungle)
  • Gagnez de la Puissance et des Protections supplémentaires dans la Jungle.

Sceptre du Mannequin (Manikin Scepter) (Objet de Démarrage Agressif de la Jungle)

If you have been around for a while few things strike fear into your heart more than Manikin Scepter. Previously only on a single PTS Manikin Scepter returns; just with more reasonable values and effects. Use the burn to melt through jungle monsters and provide and extra kick to your ganks. Manikin Mace turns up all of these effects while Manikin Hidden Blade allows the assassin to truly lurk from the shadows and wait for their time to strike for devastating effect.

  • Blesser un ennemi inflige des dégâts sur la durée et Ralentit leur Vitesse d’Attaque. Ces dégâts sont extrêmement efficaces contre les Monstres de la Jungle.
  • Peut être amélioré en Masse du Mannequin ou en Lame Cachée du Mannequin au niveau 20.
  • Masse du Mannequin (Manikin Mace)
  • Blesser un ennemi lui inflige des dégâts sur la durée plus important et Ralentit davantage sa Vitesse d’Attaque. Ces dégâts sont incroyablement efficaces contre les monstres de la Jungle et les Boss.
  • Lame Cachée du Mannequin (Manikin Hidden Blade)
  • Toucher une cible alors que vous n’avez pas été blessé ni n’avez blessé récemment inflige de très gros dégâts à la dite cible.
Objet de Démarrage pour Support

Don de la Sentinelle (Sentinel’s Gift) (Objet de Démarrage Standard pour Support)

Sentinel’s Gift provides everything a support would need. Health and Mana to trade effectively and gold to keep up with your team. Sentinel’s Boon keeps this up and can bring a burst of healing when it counts, sieging the enemy base. Sentinel’s Embrace gives you flexibility with your aura. Skilled Supports can position themselves to provide protection to everyone or just the individual who needs it most.

  • Obtenir une Assistance restaure Santé et Mana ainsi que de l’Or supplémentaire.
  • Peut être amélioré en Bénédiction de la Sentinelle ou Etreinte de la Sentinelle au niveau 17.
  • Bénédiction de la Sentinelle (Sentinel’s Boon)
  • Obtenir une Assistance restaure de la Santé et du Mana en pourcentage et davantage d’Or.
  • Etreinte de la Sentinelle (Sentinel’s Embrace)
  • Confère énormément de Protections réparties parmi tous les alliés proches.

Bienfaisance (Benevolence (Objet de Démarrage Tactique pour Support)

For supports who want to roam to provide assistance across the map, Benevolence not only rewards you even when not in lane but directly can empower you allies. Compassion will make your whole team want to be near you as you take damage for them. Animosity however is for those with a more offensive game plan in mind. Turn your health into an offensive force and tear down your opponents structures.

  • Gagnez de l’Or et de l’EXP passivement. Une partie de l’Or et de l’EXP obtenu en tuant des ennemis vous est retirée. Si un allié est proche de vous à ce moment, c’est lui qui en profite à la place.
  • Peut être amélioré en Compassion ou Animosité au niveau 17.
  • Compassion
  • Une partie des dégâts subis par les alliés est redirigée vers vous.
  • Animosité (Animosity)
  • Vos Attaques de Base infligent des dégâts supplémentaires en fonction de votre Santé. Les structures subissent davantage de dégâts par cet effet.

Drapeau de Guerre (War Flag) (Objet de Démarrage Agressif pour Support)

War Flag is an old arena favorite but has strong uses for aggressive support. Empower your ally and fight together with a strong stim in between each minion wave. With a War Banner your team will be moving and attacking fast; while Spartan Flag will allow them to hit hard while standing near its placement.

  • Obtenir une Assistance restaure Santé et Mana aux alliés proches et leur confère un bonus de Vitesse de Déplacement et de Vitesse d’Attaque.
  • Peut être amélioré en Étendard de Guerre ou Drapeau Spartiate au niveau 17.
  • Etendard de Guerre (War Banner)
  • Obtenir une Assistance restaure Santé et Mana en pourcentage aux alliés proches et leur confère un bonus de Vitesse de Déplacement et de Vitesse d’Attaque plus élevé.
  • Drapeau Spartiate (Spartan Flag)
  • Blesser un ennemi fait tomber un Drapeau Spartiate, conférant Puissance aux alliés qui s’en tiennent proches.
Objets de Démarrages Neutres

Acier Terni (Tainted Steel)

Last but not least, Tainted Steel. If Healing is something you want to reduce from the start this is the starter for you. Tainted Breastplate is a new and late game Anti-heal item while Tainted Amulet turns a healers strength around and allows you to benefit from it.

  • Blesser vos ennemis avec vos compétences réduit leur Soin.
  • Peut être amélioré en Plastron Terni ou Amulette Ternie au niveau 20.
  • Plastron Terni (Tainted Breastplate)
  • Blesser vos ennemis avec vos compétences réduit davantage leur Soin.
  • Amulette Ternie (Tainted Amulet)
  • Les ennemis touchés par vos compétences réduit leur Soin. Le Soin ainsi réduit vous est transféré.
Texte Intégral des Objets de Démarrage

Aaaannd here is the full text. Good luck!

Prix de la Mort (Death’s Toll)

  • 700 d’Or
  • +10 de Puissance Physique
  • +20 de Puissance Magique
  • +75 de Santé
  • PASSIF – Toucher un ennemi avec une Attaque de Base restaure 2 de Santé (+1% de votre Santé maximum) et 1 de Mana (+1,5% de votre Mana maximum). Les Attaques de Base de zone restaurent la moitié de ces valeurs pour chaque ennemi touché au-delà du premier. Peut être amélioré au Niveau 20.

Etreinte de la Mort (Death’s Embrace)

  • Peut être amélioré depuis Prix de la Mort au Niveau 20.
  • 2200 d’Or
  • +80 de Puissance Physique
  • +140 de Puissance Magique
  • +200 de Santé
  • PASSIF – Toucher un ennemi avec une Attaque de Base restaure 3% de votre Santé et de votre Mana. Les Attaques de Base de zone restaurent la moitié de ces valeurs pour chaque ennemi touché au-delà du premier.

Trempe de la Mort (Death’s Temper)

  • Peut être amélioré depuis Prix de la Mort au Niveau 20.
  • 2200 d’Or
  • +50 de Puissance Physique
  • +75 de Puissance Magique
  • +30% de Vitesse d’Attaque
  • +100 de Santé
  • PASSIF – Quand un ennemi meurt près de vous, vous gagnez 1 cumul de Trempe conférant un bonus de 3,5% de dégâts supplémentaires à vos Attaques de Base pendant 10s, cumulable jusqu’à 10 fois. Quand un Dieu ennemi meurt près de vous, vous gagnez 5 cumuls.

Flèche Dorée (Gilded Arrow)

  • 700 d’Or
  • +15 de dégâts d’Attaque de Base
  • +50 de Santé
  • +7 de PdM5
  • PASSIF – Toutes les 10s, un Sbire ennemi proche est marqué, en donnant priorité au Sbire avec le plus de Santé. Si vous arrivez à lui porter le dernier coup, vous gagnez 10 d’Or bonus et un bonus de 20% de Vitesse d’Attaque pendant 8s ainsi que 20 de Mana.

Flèche de Diamant (Diamond Arrow)

  • Peut être amélioré depuis Flèche Dorée au Niveau 20.
  • 2200 d’Or
  • +80 de dégâts d’Attaque de Base
  • +100 de Santé
  • PASSIF – Quand vous tuez un ennemi, vous gagnez 10 d’Or et un bonus de 20% de Vitesse d’Attaque pendant 8s, cumulable jusqu’à 3 fois. Si vous tuez un Dieu ennemi, vous gagnez immédiatement 3 cumuls et 30 d’Or.

Flèche Ornée (Ornate Arrow)

  • Peut être améliorée depuis Flèche Dorée au Niveau 20.
  • 2200 d’Or
  • +60 de dégâts d’Attaque de Base
  • +150 de Santé
  • PASSIF – Toutes les sources de gain d’Or sont augmentées de 20%. Pour chaque 100 d’Or sur vous, vous gagnez 1% de Vitesse d’Attaque et 0,8% de Chances de Coup Critique, jusqu’à un maximum de 25 fois.

Cagoule de Cuir (Leather Cowl)

  • 700 d’Or
  • +15 de Puissance Physique
  • +10% de Vol de Vie Physique
  • +5% de Vitesse d’Attaque
  • PASSIF – Quand vous vous trouvez proche d’un Dieu allié, vous gagnez un bonus de 10% de Vitesse d’Attaque. Quand vous êtes seul, vous gagnez un bonus de 5% de Vitesse de Déplacement.

Cagoule du Chasseur (Hunter’s Cowl)

  • Peut être amélioré depuis Cagoule de Cuir au Niveau 20.
  • 2200 d’Or
  • +60 de Puissance Physique
  • +15% de Vol de Vie Physique
  • +20% de Vitesse d’Attaque
  • PASSIF – Quand vous vous trouvez proche d’un Dieu allié, vous gagnez une Aura de 25% de Vitesse d’Attaque. Si vous êtes seul, vous gagnez un bonus de 10% de Vitesse de Déplacement.

Cagoule du Meneur (Leader’s Cowl)

  • Peut être amélioré depuis Cagoule de Cuir au Niveau 20.
  • 2200 d’Or
  • +40 de Puissance Physique
  • +300 de Santé
  • +15% de Vol de Vie Physique
  • PASSIF – Pour chaque Dieu allié proche (à 55 unités), vous gagnez un cumul de Surnombre. Pour chaque Dieu ennemi proche, vous perdez un cumul de Surnombre. Chaque cumul de Surnombre augmente de 3% la Puissance des Dieux alliés proches.

Hache du Guerrier (Warrior’s Axe)

  • 600 d’Or
  • +50 de Santé
  • +15 Physical Protection
  • +10 de Protection Magique
  • +2 de réduction de dégâts
  • PASSIF – Blesser un Dieu ennemi lui vole 25 de Santé adverse en votre faveur. Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 10s.

Hache Scindante (Sundering Axe)

  • Peut être amélioré depuis Hache du Guerrier au Niveau 20.
  • 2100 d’Or
  • +250 de Santé
  • +30 de Protection Physique
  • +30 de Protection Magique
  • +5 de réduction de dégâts
  • PASSIF – Blesser un Dieu ennemi lui vole 10% de sa Santé actuelle en votre faveur. Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 7 secondes.

Hache du Héros (Hero’s Axe)

  • Peut être amélioré depuis Hache du Guerrier au Niveau 20.
  • 2100 d’Or
  • +300 de Santé
  • +35 de Protection Physique
  • +35 de Protection Magique
  • +30% de Réduction aux Effets de Contrôle
  • PASSIF – Quand un Dieu allié à 55 unités de vous est touché par un Effet de Contrôle Puissant, il gagne un bouclier à hauteur de 10% de votre Santé maximum. Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 8s.

Pendentif à la Pierre Bleue (Bluestone Pendant)

  • 800 d’Or
  • +10 de Puissance Physique
  • +20 de PdS5
  • +10 de PdM5
  • PASSIF – Blesser des ennemis avec vos compétences leur inflige 25 de dégâts physiques supplémentaires sur 2s (jusqu’à 2 fois à la fois).

Broche à la Pierre Bleue (Bluestone Brooch)

  • Peut être amélioré depuis Pendentif à la Pierre Bleue au Niveau 20.
  • 2300 d’Or
  • +45 de Puissance Physique
  • +30 de PdS5
  • +30 de PdM5
  • PASSIF – Les ennemis blessés par vos compétences subissent des dégâts supplémentaires à hauteur de 25+7,5% de leur Santé maximale sur 2s (jusqu’à 2 fois à la fois).

Pierre Bleue Corrompue (Corrupted Bluestone)

  • Peut être amélioré depuis Pendentif à la Pierre Bleue au Niveau 20.
  • 2300 d’Or
  • +60 de Puissance Physique
  • +20 de PdS5
  • +20 de PdM5
  • PASSIF – Les ennemis blessés par vos compétences subissent 75 de dégâts supplémentaires sur 5s et ont une Réduction de leur Vitesse d’Attaque de 10% (cumulable 2 fois). Pour chaque ennemi ainsi affecté, vous gagnez un bonus de Vitesse d’Attaque de 15% jusqu’à un maximum de 5 ennemis.

Sceau Conjureur (Warding Sigil)

  • 700 d’Or
  • +100 de Santé
  • +15 de Protection Magique
  • PASSIF – Quand vous êtes touché par une compétence, vous gagnez une charge d’Amortissement réduisant les dégâts de 5 pendant 5s. Cet effet ne peut se déclencher qu’une seule fois par compétence mais est cumulable deux fois.

Sceau du Vieux Garde (Sigil of the Old Guard)

  • Peut être amélioré depuis Sceau Conjureur au Niveau 20.
  • 2200 d’Or
  • +200 de Santé
  • +75 de Protection Magique
  • PASSIF – A chaque fois que vous êtes blessé par une compétence, vous gagnez une charge de Réprimande, réduisant les dégâts subis de 4% pendant 5s. Cet effet ne peut se déclencher qu’une seule fois par compétence et est cumulable trois fois.

Sceau Infusé (Infused Sigil)

  • Peut être amélioré depuis Sceau Conjureur au Niveau 20.
  • 2200 d’Or
  • +350 de Santé
  • +25 de Protection Magique
  • +25 de Protection Physique
  • PASSIF – Quand vous êtes touché par une compétence, vous gagnez une charge. Cet effet ne peut se déclencher qu’une seule fois par compétence. A 5 charges, le sceau explose après 0,5s, infligeant 400 de dégâts magiques à tous les ennemis à 30 unités de vous.

Linceul Vampirique (Vampiric Shroud)

  • 850 d’Or
  • +15 de Puissance Magique
  • +75 de Santé
  • +15 de Protection Physique
  • +5% de Vol de Vie Magique
  • PASSIF – Blesser un ennemi avec une compétence vous restaure 6 de Santé et de Mana. Ne peut se déclencher qu’une seule fois par compétence.

Linceul Imbibé de sang (Blood-soaked Shroud)

  • Peut être amélioré depuis Linceul Vampirique au Niveau 20.
  • 2350 d’Or
  • +75 de Puissance Magique
  • +200 de Santé
  • +40 de Protection Physique
  • +15% de Vol de Vie Magique
  • PASSIF – Blesser un ennemi avec une compétence restaure 12 de Santé, 6 de Mana et confère un bonus de 1% de Vol de Vie Magique pendant 6s cumulable à l’infini. Ne peut se déclencher qu’une seule fois par compétence.

Linceul Sacrificiel (Sacrificial Shroud)

  • Peut être amélioré depuis Linceul Vampirique au Niveau 20.
  • 2350 d’Or
  • +100 de Puissance Magique
  • +100 de Santé
  • +20 de Protection Physique
  • +15% de Vol de Vie Magique
  • PASSIF – Vos compétences infligent 15% de dégâts de plus mais coûtent 5% de votre Santé maximum.

Sables du Temps (Sands of Time)

  • 800 d’Or
  • +30 de Puissance Magique
  • +5 de PdM5
  • +10% de Réduction de Temps de Rechargement
  • PASSIF – Cet objet confère 2 de PdM5 pour chaque 10% de votre Mana manquant.

Pendule des Ages (Pendulum of Ages)

  • Peut être amélioré depuis Sables du Temps au Niveau 20.
  • 2300 d’Or
  • +90 de Puissance Magique
  • +20 de PdM5
  • +10% de Réduction de Temps de Rechargement
  • PASSIF – Cet objet confère 4 de PdM5 pour chaque 10% de votre Mana manquant. Cet objet confère 7 de Puissance Magique par 10% de votre Mana actuel.

La Ligne Temporelle Alternative (The Alternate Timeline)

  • Peut être améliorée depuis Sables du Temps au Niveau 20.
  • 2300 d’Or
  • +45 de Puissance Magique
  • +45 de Protection Physique
  • +45 de Protection Magique
  • +15 de PdM5
  • +10% de Réduction de Temps de Rechargement
  • PASSIF – Quand vous devriez mourir, vous trouvez à la place une ligne temporelle alternative où vous êtes en vie, devenant Immunisé aux Effets de Contrôle, Immunisé aux Dégâts et incapable d’agir. Après 1,75s, vous regagnez 25% de votre Santé et de votre Mana et pouvez à nouveau vous mouvoir. Cet effet ne peut arriver qu’une fois toutes les 10 minutes.

Gemme Conduit (Conduit Gem)

  • 700 d’Or
  • +30 de Puissance Magique
  • +15 de PdM5
  • PASSIF – Chaque seconde, vous gagnez une charge d’Energie d’Arcane, augmentant les dégâts de votre prochaine compétence infligeant des dégâts à hauteur de 2 dégâts purs, ce qui supprime toutes les charges. Cet effet peut se cumuler jusqu’à 20 fois.

Gemmes de l’Archimage (Archmage’s Gem)

  • Peut être amélioré depuis Gemme Conduit au Niveau 20.
  • 2200 d’Or
  • +100 de Puissance Magique
  • +25 de PdM5
  • PASSIF – Chaque seconde, vous gagnez une charge de Cessation, augmentant les dégâts de votre prochaine compétence infligeant des dégâts à hauteur de 2,5% de votre Puissance Magique, ce qui supprime toutes les charges. Cet effet peut se cumuler jusqu’à 20 fois.

Gemmes de Concentration (Gem of Focus)

  • Peut être amélioré depuis Gemme Conduit au Niveau 20.
  • 2200 d’Or
  • +90 de Puissance Magique
  • +150 de Santé
  • +15 de PdM5
  • PASSIF – A chaque fois que vous lancez une compétence qui coûte du Mana, vous gagnez une charge de Concentration pendant 10s, ce qui confère un bonus de 3% de Vitesse de Déplacement, 3% d’augmentation de dégâts et de 2% de réduction de dégâts subis, cumulable jusqu’à 3 fois.

Dague de Bumba (Bumba’s Dagger)

  • 600 d’Or
  • +50 de Santé
  • +50 Mana
  • PASSIF – Vos Attaques de Base infligent 15 de dégâts purs supplémentaires et vos compétences 30% de dégâts supplémentaires contre les monstres de la Jungle. Si vous tuez un monstre de la Jungle, vous regagnez 10% de la Santé maximum du monstre et 25 de Mana. Peut être amélioré au Niveau 20.

Lance de Bumba (Bumba’s Spear)

  • Peut être amélioré depuis Dague de Bumba au Niveau 20.
  • 2100 d’Or
  • +60 de Puissance Physique
  • +90 de Puissance Magique
  • +200 de Santé
  • +200 Mana
  • PASSIF – Vos Attaques de Base infligent 50 dégâts purs supplémentaires et vos compétences 50% de dégâts supplémentaires contre les monstres de la Jungle, les Structures et les Boss de la Jungle. Quand un de ces derniers meurt, vous regagnez 10% de leur Santé maximale, 10% de votre Mana et 10 d’Or.

Marteau de Bumba (Bumba’s Hammer)

  • Peut être amélioré depuis Dague de Bumba au Niveau 20.
  • 2100 d’Or
  • +300 de Santé
  • +200 Mana
  • +10% de Réduction de Temps de Rechargement
  • +10% de Pénétration
  • PASSIF – Après avoir lancé une compétence, votre prochaine Attaque de Base inflige 80 dégâts purs supplémentaires. Après avoir touché un ennemi avec une telle Attaque de Base, le Temps de Rechargement de vos compétences en Rechargement est réduit de 1s et vous êtes soigné à hauteur de 5% de votre Santé maximum.

Oeil de la Jungle (Eye of the Jungle)

  • 650 d’Or
  • +10 de Puissance Physique
  • +20 de Puissance Magique
  • +15 de PdS5
  • +20% de Vitesse d’Attaque
  • PASSIF – Vous infligez 30% de dégâts supplémentaires aux monstres de la Jungle. Après avoir tué un gros monstre de la Jungle, une Balise y est placé pendant 30 secondes.

Prophète de la Jungle (Seer of the Jungle)

  • Peut être amélioré depuis Oeil de la Jungle au Niveau 20.
  • 2150 d’Or
  • +60 de Puissance Physique
  • +90 de Puissance Magique
  • +25 de Protection Physique
  • +20% de Vitesse d’Attaque
  • PASSIF – Vous infligez 30% de dégâts supplémentaires aux monstres de la Jungle et aux Boss de la Jungle. Après avoir tué un gros monstre de la Jungle ou un Boss de la Jungle, vous gagnez la capacité à voir les Balises pendant 10s.

Protecteur de la Jungle (Protector of the Jungle)

  • Peut être amélioré depuis Oeil de la Jungle au Niveau 20.
  • 2150 d’Or
  • +65 de Puissance Physique
  • +100 de Puissance Magique
  • +35 de Protection Physique
  • +35% de Vitesse d’Attaque
  • PASSIF – Dans la Jungle, vous gagnez un bonus de 15% de votre Puissance et 15% de vos Protections.

Sceptre du Mannequin (Manikin Scepter)

  • 750 d’Or
  • +10 de dégâts d’Attaque de Base
  • +15 de Protection Physique
  • +3 de réduction de dégâts
  • Les ennemis touchés par vos Attaques de Base sont brûlés, subissant 20 dégâts physiques sur 2s et ayant une Réduction de leur Vitesse d’Attaque de 7% pendant 2s. Les monstres de la Jungle subissent 2,5 fois ces dégâts. Cet effet est cumulable 4 fois. Peut être amélioré au Niveau 20.

Masse du Mannequin (Manikin Mace)

  • Peut être amélioré depuis Sceptre du Mannequin au Niveau 20
  • 2250 d’Or
  • +50 de dégâts d’Attaque de Base
  • +100 de Santé
  • +30 de Protection Physique
  • +8 de réduction de dégâts
  • PASSIF – Les ennemis touchés par vos Attaques de Base sont brûlés, subissant 60 dégâts physiques sur 2s et ont une Réduction de leur Vitesse d’Attaque de 10% pendant 2s. Les monstres de la Jungle et les Boss subissent le quadruple de dégâts. Cet effet est cumulable jusqu’à 4 fois.

Lame Cachée du Mannequin (Manikin Hidden Blade)

  • Peut être amélioré depuis Sceptre du Mannequin au Niveau 20.
  • 2250 d’Or
  • +75 de dégâts d’Attaque de Base
  • +30 de Protection Physique
  • +5 de réduction de dégâts
  • PASSIF –Si vous n’avez pas subi ni infligé de dégât dans les 5 dernières secondes et que vous touchez un Dieu ennemi, un monstre de la Jungle ou un boss de la Jungle, il perd immédiatement 15% de sa Santé actuelle sous forme de dégâts physiques et sont Ralentis de 20% pendant 5s.

Don de la Sentinelle (Sentinel’s Gift)

  • 500 d’Or
  • +75 de Santé
  • +7 de Protection Physique
  • +7 de Protection Magique
  • +7 de PdM5
  • PASSIF – Etre à portée d’Assistance d’un Sbire ou d’un monstre d’un camp de la jungle sans lui porter le coup fatal vous fait gagner 7 d’Or supplémentaire ainsi que 12 de Santé et 8 de Mana. Si vous n’êtes pas proche d’un Dieu allié pendant 20 secondes ou plus, ce passif est désactivé.

Bénédiction de la Sentinelle (Sentinel’s Boon)

  • Peut être amélioré depuis Don de la Sentinelle au Niveau 17.
  • +300 de Santé
  • +45 de Protection Physique
  • +45 de Protection Magique
  • +20 de PdM5
  • PASSIF – Obtenir une Assistance confère 15 d’Or supplémentaire et restaure 3% de votre Santé et de votre Mana.

Etreinte de la Sentinelle (Sentinel’s Embrace)

  • Peut être amélioré depuis Don de la Sentinelle au Niveau 17.
  • +200 de Santé
  • +20 de Protection Physique
  • +20 de Protection Magique
  • +20 de PdM5
  • PASSIF – Répartit équitablement 120 de Protection Physique et de Protection Magique parmi tous les Dieux alliés proches, vous y compris. Si vous êtes seul, vous gagnez 60 de Protection Physique et de Protection Magique.

Bienveillance (Benevolence)

  • 750 d’Or
  • +75 de Santé
  • +7 de PdS5
  • +10 de PdM5
  • PASSIF – Gagnez 2 d’Or5 et 1 d’EXP5 (+0,5 par niveau). A chaque fois que vous devriez gagner de l’Expérience ou de l’Or d’un ennemi, vous ne gagnez que 90% de ce que vous devriez gagner et partagez les 10% restants avec vos alliés proches.

Compassion

  • Peut être amélioré depuis Bienveillance au Niveau 17.
  • 2250 d’Or
  • +300 de Santé
  • +30 de PdS5
  • +15 de PdM5
  • PASSIF – Les dégâts subis par les alliés proches sont réduits de 15% jusqu’à un maximum de 100 de dégâts. Les dégâts ainsi réduits vous sont infligés sous forme de dégâts magiques. Si ces dégâts devraient vous être fatals, ils ne vous sont pas redirigés.

Animosité (Animosity)

  • Peut être amélioré depuis Bienveillance au Niveau 17.
  • 2250 d’Or
  • +400 de Santé
  • +20 de PdS5
  • +20 de PdM5
  • PASSIF –  Vos Attaques de Base infligent des dégâts bonus à hauteur de 4% de votre Santé maximum sous forme de dégâts magiques. Cet effet est doublé contre les structures.

Drapeau de Guerre (War Flag)

  • 700 d’Or
  • +10 de Puissance Physique
  • +20 de Puissance Magique
  • +100 de Santé
  • +10 de PdM5
  • PASSIF – Etre à portée d’un Sbire ou d’un monstre d’un camp de la Jungle sans lui porter le dernier coup restaure 6 de Santé et de Mana à tous les alliés à 55 unités et leur confère un bonus cumulable avec lui-même de 1% de Vitesse de Déplacement et 2% de Vitesse d’Attaque. Dure 8s et cumulable jusqu’à 10 fois.

Etendard de Guerre (War Banner)

  • Peut être amélioré depuis Drapeau de Guerre au Niveau 17.
  • 2200 d’Or
  • +30 de Puissance Physique
  • +60 de Puissance Magique
  • +300 de Santé
  • +15 de PdM5
  • PASSIF – A chaque fois que vous obtenez une Assistance sur un Sbire ou un monstre de la Jungle, vous restaurez 1% de la Santé et du Mana de vos alliés à 55 unités et leur conférez un bonus cumulable avec lui-même de 2% de Vitesse de Déplacement et 4% de Vitesse d’Attaque. Dure 10s et cumulable jusqu’à 10 fois.

Drapeau Spartiate (Spartan Flag)

  • Peut être amélioré en Drapeau de Guerre au Niveau 17.
  • 2200 d’Or
  • +40 de Puissance Physique
  • +65 de Puissance Magique
  • +300 de Santé
  • +15 de PdM5
  • PASSIF – Quand vous blessez un Dieu ennemi, vous appelez un Drapeau Spartiate à votre emplacement, conférant 10% de Puissance à tous les alliés dans la zone. Dure 10s, ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 10s.

Acier Terni (Tainted Steel)

  • 750 d’Or
  • +10 de Puissance Physique
  • +15 de Puissance Magique
  • +15 de Protection Magique
  • +15 de Protection Physique
  • PASSIF : Chaque Dieu ennemi que vous touchez a une réduction de Soin à hauteur de 20% pendant 6s.

Plastron Terni (Tainted Breastplate)

  • Peut être amélioré depuis Acier Terni au Niveau 20.
  • 2250 d’Or
  • +40 de Puissance Physique
  • +60 de Puissance Magique
  • +30 de Protection Magique
  • +70 de Protection Physique
  • PASSIF : Chaque Dieu que vous touchez a une réduction de Soin à hauteur de 50% pendant 6s.

Amulette Ternie (Tainted Amulet)

  • Peut être amélioré depuis Acier Terni au Niveau 20.
  • 2250 d’Or
  • +30 de Puissance Physique
  • +50 de Puissance Magique
  • +80 de Protection Magique
  • +30 de Protection Physique
  • PASSIF : Les Dieux ennemis que vous touchez ont une réduction de Soin à hauteur de 20% pendant 6s. Vous êtes soignés de 100% du Soin ainsi réduit.

Equilibrage des Objets

Elixir de Puissance (Elixir Of Power)

Elixir of Power and Defense are late game options for players looking for that final push to close out a game. While Power was strong, it didn’t fully support all build types. Defense struggled to feel worth the 3000 gold cost. Some bonus penetration, damage mitigation, and CCR will help these items stand out in more situations.

 

  • Confère dorénavant 10% de Pénétration.

Elixir de Défense (Elixir of Defense)

  • Confère dorénavant 5% d’Atténuation des Dégâts.
  • Confère dorénavant 20% de Réduction aux Effets de Contrôle.

Bouclier d’Epines (Shield Of Thorns)

Shield of Thorns has polarized many players. Especially at the top end of play this item’s flexibility feels difficult to play around. We are decreasing how much damage this can reflect, lowering its impact when used to its maximum effect.

  • Réduction des dégâts renvoyés de 40% à 30%.
  • Réduction du seuil de dégâts subis de 150*Niveau à 120*Niveau.

Bouclier d’Epines Amélioré (Shield Of Thorns Upgrade)

  • Réduction des dégâts renvoyés de 40% à 30%.
  • Réduction du seuil de dégâts subis de 150*Niveau à 120*Niveau.
Ajustement d’objets de Tanks

Witchblade, Winged Blade, and Relic Dagger are being adjusted to form a stronger tank tree overall. Witchblade struggled as a hybrid item with stats difficult to leverage. It will now better focus around mitigating Physical Damage while Winged Blade gains Magical Protection to help tanks find opportunities to build it. Relic Dagger is the pure health option to round out the trio.

 

Lame de la Sorcière (Witchblade)

  • S’achète dorénavant depuis Lame de l’Aventurier.
  • Ne confère plus de Vitesse d’Attaque.
  • Confère dorénavant 30 de Protection Physique.
  • Augmentation de l’Aura Réduction de la Vitesse d’Attaque de 20% à 25%.

Lame Ailée (Winged Blade)

  • Réduction de la Santé de 300 à 250.
  • Confère dorénavant 30 de Protection Magique.

Dague du Reliquaire (Relic Dagger)

  • Augmentation de la Santé de 300 à 350.
  • Confère dorénavant 10% de Réduction aux Effets de Contrôle.

Armure de l’Empereur (Emperor’s Armor)

Emperor’s Armor brings unique utility but struggled to feel worthwhile in the many other fights that occur that are not around a structure. A boost to Physical Protection helps alleviate that feeling.

  • Augmentation de la Protection Physique de 50 à 60.

Talisman d’Energie (Talisman of Energy)

Talisman of Energy could not generate enough stacks to feel worthwhile, especially in Teamfights on Conquest. This item will now generate all of its stacks upon an enemy god being defeated, vastly improving the chances to empower your team.

  • Confère dorénavant les cumuls au maximum lors de la Mort ou de l’Assistance d’un Dieu.
Ajustement d’objets d’Assassins

Colère du Jotunn (Jotunn’s Wrath)

Jotunn’s Wrath has been a staple but underwhelming item for Assassins. Some extra power makes sure it competes with more offensive items like Brawler’s Beatstick and The Crusher.

  • Augmentation de la Puissance Physique de 40 à 50.

Epée Coupe-Pierre (Stone Cutting Sword)

Stone Cutting Sword is a powerful tool that requires many supporting items to get its full value. The high cost combined with multiple In-hand Assassin item nerfs has seen this item struggle to be built. A lower cost frees up some gold to help support this item as a whole

  • Réduction du Coût de 2500 à 2350.

Bouclier du Berserker (Berserker’s Shield)

Berserker’s Shield and Ancile existed as bruiser items that struggled to be tanky enough for Warriors and offensive enough for Assassins. These items are being shifted more towards Assassins. Both items are losing Protections in favor of additional Physical Power. The goal is that Assassin’s have options to protect against specific targets without becoming full on Bruisers themselves.

  • Réduction de la Protection Physique de 30 à 20.
  • Augmentation de la Puissance Physique de 40 à 50.
  • Augmentation de la Puissance Physique du passif de 20 à 30.

Bouclier Protégé (Warded Shield)

  • Réduction du Coût de 1400 à 1150.
  • Le coût des objets depuis l’arbre du Bouclier Protégé n’est pas modifié.
  • Réduction de la Protection Magique de 35 à 25.

Ancile

  • Réduction de la Protection Magique de 50 à 30.
  • Augmentation de la Puissance Physique de 40 à 60.

Lame Crantée (Serrated Edge)

Serrated Edge’s passive definitely asks for gods to play very differently with their abilities to maximize its use cases. The passive providing Basic Attack Power limited the pool of gods who could opt into this play style even further. Changing this to Physical Power should open this pool up.

  • Confère dorénavant 10 de Puissance Physique par cumul.
  • Ne confère plus de bonus de dégâts d’Attaque de Base par cumul.
Ajustements d’objets Magiques

Heaume de la Légion Céleste (Celestial Legion Helm)

Celestial Legion Helm gives mages who are concerned about Physical Damage a strong counter choice; but the lack of Power made that tradeoff difficult to justify. Some extra Power will help this tradeoff feel more in line with other choices.

 

  • Augmentation de la Puissance Magique de 60 à 70.

Lance de Désolation (Spear of Desolation)

Spear of Desolation and Spear of Magus have similar stats but different passives, with Magus feeling like a generally stronger and more flexible passive. For gods with lower cooldown Ultimates (or for extended fights) it will now reduce ultimate cooldown a more significant amount

  • Réduit dorénavant de 8s le Temps de Rechargement de la Compétence Ultime en tuant un Dieu ennemi ou en en ayant l’Assistance en plus de réduire le Temps de Rechargement des autres compétences de 2s.

Eclat d’Obsidienne (Obsidian Shard)

Magical Penetration has largely settled into a fine spot, but we see Obsidian Shard struggle to compete with other % Penetration options. This extra power should help it match Charon’s Coin as one of the two 20% options.

  • Augmentation de la Puissance Magique de 70 à 80.

Polynomicon

Polynomicon is a fun item for many players but struggles to really rack up a win. A small boost to power will round out its strength and allow it to see more success.

 

  • Augmentation de la Puissance Magique de 85 à 95.

Pièce de Charon (Charon’s Coin)

  • Ajout d’un nouveau design pour indiquer quel cumul est gagné sur la barre de bonus : “Pile” en vert pour les Pds5 et “Face” jaune pour la Vitesse de Déplacement.

Moissonneur d’Ames (Soul Reaver)

Many players during our initial Magical Penetration changes felt Soul Reaver fought with our stated goals. It provided not only a powerful stat against tanks but a tank shredding passive, doubling down as a potent one off item. We are removing the Magical Penetration and moving it to something focused more on general offense; but are adjusting its passive and cost to highlight its identity are a % health shred option

  • Ne confère plus 10% de Pénétration Magique.
  • Réduction du Coût de 2850 à 2650.
  • Augmentation des dégâts en pourcentage de Santé lors de sa puissance maximale de 7% à 9%.

Bâton de Thot (Rod of Tahuti)

And Rod of Tahuti is the item that is more aligned with our Magical Penetration goals. Rod of Tahuti’s cost and lack of utility passive has made it struggle to find a solid place in the Meta. The extra Penetration will make this a much more attractive option for mages across all styles of play. We will keep a close eye on this item as simply adding 10% Penetration is a large buff, but one we felt was appropriate for a very late game Mage item that has struggled compared to utility items.

 

  • Confère dorénavant 10% de Pénétration Magique.

Orbe Maudit (Cursed Orb)

  • Réduction de la Vitesse de Déplacement de 3% à 2%.
  • Réduction du nombre de cumuls de 5 à 4.
  • Augmentation de la Puissance Magique par cumul de 3 à 4.
  • 15 à 16 au total.
  • Perte d’un cumul de Vitesse de Déplacement.

Orbe Funeste (Doom Orb)

Doom Orb and Cursed Orb bring very early speed to Mages. Not only has this become a more dominant strategy in recent months but we expect Movement Speed to be extra strong on a larger Season 8 Conquest.

  • Réduction de la Vitesse de Déplacement de 6% à 4%.
Ajustements d’objets de Guerriers

Bouclier du Polymorphe (Shifter’s Shield)

Similar to Berserker’s Shield and Ancile, Shifters fell into a world of not being tanky enough for bruisers but not offensive enough for Assassins. We are however shifting this toward a Bruiser playstyle, bringing up its protections in all situations.

 

  • Augmentation de la Protection Physique de 15 à 25.
  • Augmentation des Protections gagnées en étant sous les 75% de Santé de 35 à 40.
  • Réduction du Coût de 2400 à 2350.

Marteau Gelé (Frostbound Hammer)

The Hammer Tree is also seeing a slew of adjustments with the goal of bringing The Sledge more into line and boosting unused Hammers into more relevance. Frostbound Hammer will provide some extra offense and utility in the form of its Attack Speed reduction. Pairing this with the newly adjusted Witchblade could prove a powerful combo against Basic Attack gods.

  • Augmentation de la Puissance Physique de 25 à 35.
  • Augmentation de la Réduction de Vitesse d’Attaque de 15% à 25%.

Marteau Forgé de Runes (Runeforged Hammer)

Runeforged Hammer is being shifted around, making it more attractive for gods who rely on higher base damages and less on scaling.

  • Augmentation de la Santé de 200 à 250.
  • Réduction de la Puissance Physique de 50 à 40.
  • Augmentation de la Puissance Physique du Passif de 15% à 20%.

Le Broyeur (The Sledge)

The Sledge has dominated the Warrior item pool, and previously we felt it needed to remain that way to ensure Warriors felt impactful. With the new Season and improved Bruiser choices we feel we can safely take this item down a notch.

  • Réduction de la Santé 300 à 250.
  • Réduction des Protections par cumul de 10 à 8.

Bouclier de Régénération (Shield of Regrowth)

Similar to Doom Orb, Movement Speed on Season 8 is more valuable than ever. While this nerf looks more significant the boost was already suffering from Diminishing Returns, putting it closer to the nerf Doom Orb experienced.

  • Réduction de la Vitesse de Déplacement du Passif de 40% à 30%.
Ajustement d’objets de Chasseurs

Domination (Dominance) (NOUVEL OBJET)

To kick off the Hunter section we have a new Physical Penetration option! Dominance is a new item to the Charged Morningstar tree, providing a decent chunk of Power, Mana, and extra Penetration for your Basic Attacks. More specifically this item provides many stats a Hunter may want but not all of them in one go. We hope this item can flex into a variety of Hunter builds without enforcing a specific build that shines above other build choices.

  • S’achète depuis Étoile du Matin Chargée.
  • 2500 d’Or
  • +55 de Puissance Physique
  • +200 de Mana
  • +20 de MP5
  • +10% de Pénétration Physique
  • PASSIF – Vos Attaques de Base ont 10% de Pénétration Physique en plus.

Arc d’Atalante (Atalanta’s Bow)

Speaking of items that provide many stats, as a 20% Penetration option with Power, Attack Speed, and strong utility, Atalanta’s Bow dictated much of the Season 7 Hunter builds. We are removing 10% Penetration and reducing its cost to allow it to still be a strong option, but one that flexes into your build rather than determining it.

  • Réduction de la Pénétration Physique de 20% à 10%.
  • Réduction du Coût de 2450 à 2200.

L’Exécuteur (The Executioner)

The Executioner also saw heavy adjustments in the Season 7 Penetration adjustments that resulted in it disappearing from most builds. We are increasing its stack count allowing it to provide similar levels of Penetration that it used to but requiring a longer engagement before it fully comes online.

  • Augmentation du nombre maximal de cumuls de 3 à 4.
  • 21% à 28% de Pénétration totale.

Shuriken à 8 Branches (8 Pointed Shuriken)

Critical Strike in SMITE has many fans and enemies, but we think something most players would agree with is that low Critical Strike chances randomly triggering 3 times in a row feels distinctly unfair. Going forward only Tier 3 items will provide Critical Strike chance. These items have enough Critical Strike Chance that they begin to feel fair as the players have more heavily invested into this build path with a sufficiently high chance, rather than a 5% chance from Hidden Dagger.

  • Ne confère plus de Chances de Coup Critique.
  • Augmentation de la Puissance Physique de 15 à 25.
  • Réduction du Coût de 1500 à 1400.
  • Toutes les améliorations gardent le même coût final.

Dague Cachée (Hidden Dagger)

  • Ne confère plus de Chances de Coup Critique.
  • Augmentation de la Puissance Physique de 10 à 15.

Epée Courte (Short Sword)

  • Ne confère plus de Chances de Coup Critique.
  • Augmentation de la Puissance Physique de 20 à 25.
  • Réduction du Coût de 1500 à 1350.
  • Toutes les améliorations gardent le même coût final.

Rage

  • Augmentation de la Puissance Physique de 20 à 30.
  • Augmentation du Coût de 2400 à 2500.

Condamneur (Deathbringer)

With the changes to Critical Strike in low amounts and the core of Hunter Penetration being adjusted, we want to ensure Critical Strike items provide enough late game power. Deathbringer while fun has struggled to be effective. Some extra power will help bolster Critical Strike builds.

  • Augmentation de la Puissance Physique de 40 à 50.

Shuriken Acierombre (Shadowsteel Shuriken)

All the Shurikens are also seeing a boost. Their utility often came at a heavy premium that made Critical Strike builds feel underwhelming. Some extra stats behind each item (or lowering the cost to help its overall power curve) will help them stand out.

  • Augmentation de la Puissance Physique de 30 à 40.
  • Augmentation de la Vitesse d’Attaque de 10% à 15%.
  • Cet objet a reçu davantage de changements indiqués dans la section de l’anti-Soin.

Démon du Vent (Wind Demon)

  • Augmentation des Chances de Coup Critique de 15% à 20%

Etoile Empoisonnée (Poisoned Star)

  • Réduction du Coût de 2500 à 2300.
  • Réduction du Ralentissement du poison de 15% à 10%.

Equilibrage des Dieux

Agni

“Similar to some other items we have discussed, Combustion has a much different strength when Agni can hit minions versus fighting gods directly. Generating additional stacks when hitting gods helps Agni players who can land Basic Attacks during a hectic fight.”

 

Combustion

  • Attaquer un Dieu avec une Attaque de Base donne dorénavant 2 cumuls.

Bakasura

“Bakasura, Ra, and Poseidon are seeing nerfs to their Movement Speed. In Season 8 Movement Speed is stronger than ever due to a larger Conquest map. We looked at all gods and their Movement Speed and wanted to only nerf already high performing gods rather than blanket nerfing a wide array of gods without everyone having a chance to develop their own metas. These gods likely could use nerfs to begin with and are gods we would have expected to excel even more in a Season 8 world.”

 

Faim Insatiable (Insatiable Hunger)

  • Réduction de la Vitesse de Déplacement de 7% à 5% par cumul.

Chiron

“Chiron’s Passive provides strong regen but often lacks the impact of other Passives. Herbal Medicine will now provide Power to allies being healed, giving it that extra kick for Chiron and his allies”

 

Phytothérapie (Herbal Medicine)

  • Donne de la Puissance aux alliés soignés.
  • 5 (+1 par Niveau) de Puissance Physique
  • 10 (+2 par Niveau) de Puissance Magique.

Chronos

“Chronos and Sol are often talked about with other Magical ADCs who had a very strong showing at the start of Season 7. Since then many of the core items that really boosted the role have been nerfed and adjusted, leaving Chronos and Sol underperforming. They are both gaining some general Attack Speed and Scaling on their damaging abilities to help them compete with other Magical ADCs.”

 

Général

  • Augmentation de la Vitesse d’Attaque par Niveau de 0,8% à 1,5%.

Arrêt du Temps (Stop Time)

  • Augmentation de la Contribution Magique de 40% à 45% (80% à 90%).

Danzaburou-danuki

“The Legendary Tanuki has exploded into our hearts! This fun filled Hunter has been fun to watch, proving himself to be a formidable foe in his debut. Dubious Savings’ Bonus Power and the base damage of Fool’s Gold in particular make him a difficult opponent to survive against early on. We are reducing both to give enemies a fighting chance against this tricky Tanuki.”

 

Economies Douteuse (Dubious Savings)

  • Réduction de la Puissance bonus pour chaque bourse de 10 à 6.

Amour de L’Or (Fool’s Gold)

  • Réduction des dégâts de base de 70/125/180/235/290 à 70/120/170/220/270.
  • Réduction des dégâts de coups supplémentaires des sacs d’Or et des explosions de 20% à 15%.

Fenrir

“Fenrir is often chained down as an aggressive support or a bruiser Jungler. We wanted to give him extra scaling and better access to his strong utility to help him excel when building higher raw power. The biggest change here is Seething Howl providing 2 Unbound Runes. This allows Fenrir in the jungle to more reliably use his runes to clear while still getting access to his Stun when it comes time to gank.”

 

Déchaîné (Unchained)

  • Augmentation de la Contribution Physique de 80% à 95%.

Hurlement Furieux (Seething Howl)

  • Génère immédiatement 2 Runes Libres lors de l’activation.

Brutalité (Brutalize)

  • Augmentation des dégâts de zone de 50% des dégâts de Brutalité à 60% des dégâts de Brutalité.

Hachiman

“Hachiman’s Eagle Eye definitely scared us during his development. Access to extra long Range Basic Attacks was a concern but clearly this feels fair to fight against. Similar to his last change, Eagle Eye is getting some more love. Lower cooldown will highlight this unique part of Hachiman more often.

Additionally, Hachiman and Rama are seeing an adjustment to their Ultimate. Both gods could dash while exiting their ultimate, causing their animations to break and visually making them seem hitable when they land but allowing them to act earlier than intended. Hachiman and Rama will now resolve the landing from their ultimates before being allowed to act or dash.”

 

Oeil d’Aigle (Eagle Eye)

  • Réduction du Temps de Rechargement de 14s à 12s.

Archerie Montée (Mounted Archery)

  • Correction d’un problème où Hachiman pouvait lancer d’autres compétences en arrêtant sa Compétence Ultime plus tôt que prévu..

Hercule

“Hercules’ early game saw a heavy hit with our last round of adjustments. We want to bring up his overall game to offset this heavy hit and Earthbreaker was a solid place to bring that power back. Extra Base damage in addition to scaling will help him scale over the course of the game, bringing more Bruiser strength to late game fights.”

 

Brise-Terre (Earthbreaker)

  • Augmentation des dégâts de 80/125/170/215/260 (+50% de votre Puissance Physique) à 90/140/190/240/290 (+60% de votre Puissance Physique).

Izanami

“Izanami’s Basic Attacks are weird, and that is a good thing! Her unique attacks allow her to stand out among other hunters, but these attacks did have one strange feeling. As her Attack Speed rose it became difficult to really track how many sickles were out and where in their path they were. In this adjustment we are allowing these projectiles to speed up as her Attack Speed increases, making her Attack pacing feel more consistent across the whole game. This is likely quite the buff, but one that we think will improve her overall feel quite a bit. If we need further adjustments we can address that one we have her attacks feeling fluid.”

 

A l’Approche de la Mort (Death Draws Nigh)

  • La vitesse de projectiles des faucilles d’Izanami augmente lorsqu’elle gagne de la Vitesse d’Attaque. Cela ira de pair avec l’animation de sa faucille qui revient avant qu’elle en lance une deuxième.

Janus

“Janus has a long history in SMITE. When strong he often feels very frustrating to fight against, with moments of high variability in his damage output combined with strong high level utility. Over time his utility and damage have been nerfed in response to the point where he struggles to see success at any level of play.

Our goal of this minor rework is to help improve this variability around his kit when it comes to damage. We want players to have a more consistent experience when playing as and against Janus. Unstable Vortex will lose its center dead area but still reward players for lining up a double hit. Through Space and Time will still bring teamwide mobility and a strong chunk of damage to anyone unfortunate enough to be hit, but it can no longer literally one shot a full health target.”

 

Portail (Portal)

  • Les joueurs tombant d’un portail de Janus peuvent dorénavant être attaqués avant de toucher le sol (ils n’étaient auparavant pas ciblables jusqu’à avoir touché complètement le sol, ce qui n’était pas constant par rapport aux autres effets de Bannissement).
  • Traverser un Portail de Janus fera dorénavant un son unique afin de le différencier de la Relique Battement.

Vortex Instable (Unstable Vortex)

  • Vortex Instable fait dorénavant des dégâts aux ennemis qui sont entre les deux projectiles du vortex.
  • Une chaîne d’énergie connecte les deux orbes, affichant la zone de dégâts.
  • Les ennemis peuvent toujours être touchés deux fois s’ils sont touchés à l’endroit où les orbes se rencontrent.

A Travers l’Espace et le Temps (Through Space and Time)

  • Cette compétence ne peut dorénavant qu’infliger un maximum de 75% de la Santé maximum de la cible.
  • Le volume de cette compétence a été ajusté afin d’être plus facile à entendre lors de son déplacement.

Merlin

“Merlin’s different stances bring unique strengths to the table. Frost slows and provides quick damage (if not a hair too quick), Arcane is large AoE and control, while Fire brings high damage if Merlin can stay close. Fire however didn’t quite hit that stated goal. Radiate in particular ticked slowly, making its impact feel delayed and was often not worth the risk of channeling it on a god. It will now tick more rapidly (and deal more damage over its entire life) rewarding Merlin who can find an opportunity to stay close to his enemies.”

 

Eclat de Givre (Frostbolt)

  • Réduction de la Contribution Magique 60% à 55%.

Rayonnement (Radiate)

  • Réduction du temps entre les à-coups de 0,5s à 0,25s.
  • Modification de 10/20/30/40/50 (+30% de votre Puissance Magique) à 6/12/18/24/30 (+18% de votre Puissance Magique) par à-coup.
  • Total : 40/180/120/160/200 (+120%) à 48/96/144/192/240 (+144%).

Nezha

“Ne Zha, similar to Fenrir, has often found himself more of a support and it is easy to see why. Flaming Spear encourages high health, his ultimate put him in high danger requiring tankier items, and his overall scaling heavily relied on Critical Strikes limiting his build choice. We want to make Adjustments to better give Ne Zha an opportunity to build Power. Flaming Spear will now scale with power, not health. Armillary Sash can no longer crit but gains heavy scaling. Finally, Wind Fire Wheels will provide flat protections upon landing. These lower protections can mean the difference between life and death for an Assassin but would be mostly a small bonus for a Tank.

At the same time we also are increasing the beads window for Wind Fire Wheels to 0.4s. Even professional level players felt the window to react, especially from point blank, was nearly impossible. Overall these changes should allow Ne Zha to perform as an Assassin more consistently rather than relying on point blank ultimates to contribute.”

 

Lance Enflammée (Flaming Spear)

  • Modification du Soin de 0,75% de la Santé maximum de Nezha par cumul à 2/4/6/8/10 + (10% de votre Puissance Physique) par cumul.

Ruban du Jour de Brume (Armillary Sash)

  • Cette compétence ne peut plus effectuer de Coup Critique.
  • Augmentation des dégâts de 70/100/130/160/190 à 70/120/170/220/270.
  • Augmentation de la Contribution Physique de 100% à 150%.

Roues Pyro-Venteuses (Wind Fire Wheels)

  • Augmentation de la fenêtre d’utilisation de Perles de Purification durant Roues Pyro-Venteuses (0,4s).
  • Lors de la l’atterrissage, Nezha profite de 20/25/30/35/40 de Protections pendant 5s.

Poséidon

Changement de Marées (Changing Tides)

  • Réduction de la Vitesse de Déplacement de 15% à 10% à marée haute.

Vitesse de la Lumière (Speed of Light)

  • Réduction de la Vitesse de Déplacement de 6% à 5% par cumul..

Raiden

“Raijin enters and leaves the meta but has currently struggled to see much success. We want to improve the strength of his core kit rather than adjusting his ultimate, as that seems to be currently what pushed him in and out at the highest levels of play. Percussive Storm and Raiju will have a lower cooldown, giving Raijin better access to answers when clearing wave and contesting objectives. Thunder Crash is also getting some scaling, rewarding Raijin players who find a chance to use this ability offensively.”

 

Tempête de Percussions (Percussive Storm)

  • Réduction du Temps de Rechargement de 10s à 9s.

Raijū (Raiju)

  • Réduction du Temps de Rechargement de 16/15/14/13/12s à 14/13/12/11/10s.

Écrasement Foudroyant (Thunder Crash)

  • Augmentation de la Contribution Magique sur l’éclair et l’orage de 20% à 30% (40 -> 60% au total).

Rāma

Barrage Astral (Astral Barrage)

  • Correction d’un problème où Rama pouvait lancer d’autres compétences en sortant de sa Compétence Ultime plus tôt que prévu.

Sól

Apparition Vacillante (Unstable Manifestation)

  • Augmentation de la Vitesse d’Attaque de 1% à 1,2% par cumul (25% à 30%).

Explosion Stellaire (Stellar Burst)

  • Augmentation des dégâts de 35% à 40% (70% à 80%).

Tchernobog

“Vicious Barrage scales on both Attack Speed and Duration, effectively making it a very weak level 1 stim but allowing it to even out with other stims by level 20. Decreasing its Mana cost and increasing its base Attack Speed help to even out its power through its ranks while allowing Chernobog players more flexibility when choosing to use this ability.”

 

Barrage Vicieux (Vicious Barrage)

  • Augmentation de la Vitesse d’Attaque de 20/30/40/50/60% à 40/45/50/55/60%.
  • Réduction du coût de Mana de 70/90 à 60/80.

Feuille de Route de la Saison 8

Le patch 8.1 n’est que le début d’une autre saison fantastique de SMITE! Qu’avez vous hâte de voir cette année ? Cette section va répondre à cette question en spoilant certaines choses et faisant allusion à d’autres! Cette liste ne traitera pas toutes les mises à jour qu’a prévu d’Hi-rez, et certaines choses de cette liste peuvent changer.

Dieux à venir

L’emploi du temps de Dieux d’Hi-rez reste aussi stable que les autres années. Allez voir leur Bande Annonce afin d’avoir des indices sur qui pourrait sortir cette année ! Il y a actuellement 6 nouveaux Dieux de prévus cette année, avec au moins un de chaque classe. Les Babyloniens étaient l’ajout de cette année le plus demandé des joueurs selon Hi-Rez. Le reste de l’année sera un mélange de surprises et d’autres requêtes intéressantes de la communauté. Tout ce qui manque dans la Saison 8 selon les joueurs sera surement prévu pour la Saison 9 !  Le retour des joueurs arrive plus rapidement qu’Hi-Rez ne peut sortir de Dieux, donc pas d’inquiétude, ils vous écoutent, laissez leur simplement du temps !

  • Tiamat – Mise à jour 8.2
  • Gilgamesh – Mise à jour 8.4
  • Dieu – Mise à jour 8.6
  • Dieu – Mise à jour 8.8
  • Dieu – Mise à jour 8.10
  • Dieu – Mise à jour 8.12
Refonte de Dieux à venir (dans l’ordre de sortie)

Les plus grands changements au niveau de la balance – la refonte. Lorsque le réglage des nombres seul n’est pas assez pour améliorer certains Dieux, Hi-Rez applique le concept appelé “refonte” sur un Dieu. Cela amène à des changements majeurs dans la fonctionnalité d’une compétence, voire même une toute nouvelle compétence. Voici une liste de ce que Hi-Rez a prévu pour la Saison 8.

Perséphone

  • Cette Déesse va recevoir des changements sur plusieures compétences de son kit, le but étant de réduire la frustration de ses ennemis et en baissant ses performances dans les parties professionnelles tout en augmentant ses performances lors des parties normales.
  • Bastet
  • Hi-Rez a manqué le coche avec la refonte de Bastet. Bastet a actuellement un fort taux de réussite en Conquête, mais les joueurs sont déçus d’elle. Hi-Rez va donner à Bastet un nouveau Passif ainsi qu’une nouvelle Compétence Ultime qui devrait se faire ressentir comme une vraie compétence Ultime.
  • Au moins 2 autres Dieux
  • Durant la Saison 8, plus de Dieux recevront une refonte qui changera au moins une compétence entièrement, ou un ajustement majeur sur tout leur kit. Hi-Rez n’est pas encore prêt à dévoiler qui mais gardez un oeil ouvert. Les designers d’Hi-Rez ont déjà commencé le processus de refonte sur ces Dieux, et ils ont hâte de les tester !
Refonte d’Objets à venir (dans l’ordre de sortie)

Nous voyons généralement plus de nouveaux objets dans les Mises à Jour X.1 chaque Saison. Cette année le contenu d’objets est dominé par la refonte et les nouveaux objets de démarrage. Cela fait beaucoup d’objets, mais cela apporte moins de changements aux objets de Rang 3 traditionnels. A cause de cela, nous verrons plus de refontes d’objets dans les mises à jour qui suivent la 8.1.

  • Maille du Renouveau
  • Pierre de Fal
  • Ces deux objets sont la top priorité de Hi-Rez, étant donné qu’ils sont tous les deux impopulaires. Hi-Rez a prévu de les rendre plus intéressants pour les Dieux plus résistants.
  • Effets de Particules d’Objets
  • Certains objets créent de grosses particules lors de leur application, ce que Hi-Rez considère comme quelque chose qui gêne la partie ainsi que la vision ; ils vont faire le point sur ces particules afin que seules les informations importantes soient visibles, ainsi que baisser les effets de beaucoup d’objets. Hi-Rez l’a déjà fait dans le passé et cela a été une grande amélioration, il est donc temps de le refaire.
  • Autres Objets
  • Il est probable que d’autres objets auront une refonte lors de la Mi-Saison 8 ou plus tard, mais Hi-Rez ne partagera pas plus de détails pour le moment.
Remodelage de Dieux à venir (dans l’ordre de sortie)

Tout le monde devient excité quand un Dieu est remodelé. Arès et Isis ont tous les deux l’air géniaux après leur mise à jour de la Saison 7, et Hi-Rez a prévu de continuer le processus durant la Saison 8. Le remodelage est un processus très long, Hi-Rez a donc besoin d’avoir un bon rythme, mais ils ont prévu de continuer de les implémenter de la même manière que pour Arès et Isis.

  • Remodelage de Sobek
  • Beaucoup de Dieux ont été amenés pour un remodelage, Hi-Rez a donc regardé de très près le retour des joueurs et les données afin de décider qui sera le prochain. Selon eux, Sobek était celui qui en avait besoin le plus. Le remodelage de Sobek a déjà son concept et le modelage 3D a commencé. Il sortira au début de la S8.
  • Au moins un autre Dieu
  • Hi-Rez a un autre Dieu dans son radar pour un remodelage, et ils espèrent avoir du temps pour en faire plus.
Costumes à venir pour les Dieux qui n’en n’ont pas souvent

Hi-Rez veut être sûr que tous les Dieux aient un costume de qualité dans un laps de temps raisonnable. Hi-Rez a activement suivi les Dieux qui n’ont pas eu de costume depuis le plus de temps pour être sûr de les prioriser dans leur planning. Hi-Rez ne peut pas ajouter de costume à chaque Dieu tous les ans, mais ils peuvent s’en approcher. Voici une liste de quelques Dieux qui n’ont pas eux de costumes depuis quelque temps, ainsi que nos plans pour eux durant la Saison 8

Artwork déjà commencés (sûrs de sortir)

  • Cerbère
  • Baron Samedi
  • Kuzenbo
  • Serket
  • Er Lang Shen
  • Kali
  • Les Clans vont revenir en 2 Phases
  • Phase 1 – Sortie de la refonte initiale qui se limite aux fonctions essentielles – Début S8
  • Phase 2 – Nouveaux systèmes, ainsi que nouvelles récompenses  – Fin S8 / Début S9
  • Les Clans dans SMITE ont eu de sérieux problèmes techniques en arrière-plan qui ont mené à des plantages de parties et de serveurs. Afin de régler ces plantages, Hi-Rez a dû démanteler beaucoup de codes du système et recommencer du début. Hi-Rez a prévu de sortir les fonctions essentielles au début de la S8 en se focalisant sur la jouabilité sociale. Cette sortie aura surement plus de fonctionnalités enlevées que ajoutées comparé à l’ancien système de Clan.
  • Toutefois, Hi-Rez a prévu d’ajouter des mises à jour de l’Interface, de nouvelles fonctionnalités, ainsi qu’un nouveau système de récompenses plus tard dans l’année. Hi-Rez prendra son temps avec la Phase 2 afin d’éviter d’éventuels problèmes avec le système de Clan.
  • Mise à jour de l’Interface (dans le désordre de leur date de sortie mais dans l’ordre de top priorités)
  • Mises à jour de l’Esport et des Livestreams  – dans le patch 8.2
  • Expérience d’achat – Une interface plus propre et intuitive lors de l’achats de produits.
  • Expérience durant les Parties – Boutique d’Objets, interface et clarté de Jouabilité pour toutes les plateformes.
  • Interface de Parties Classées – Amélioration de la clarté du MMR, du Classement et du Matchmaking
  • Beaucoup d’autres fonctionnalités diverses concernant la Qualité de Vie sont prévues et Hi-Rez espère sortir tout ça durant et entre les plus grosses mises à jour.

2 Commentaire(s) SUR " Notes du Patch de la Saison 8 "

  • alt_example
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    Tgmhodt 19 janvier 2021 at 18 h 42 min - Reply

    Merci de faire une mise a jour pour les bug de trophée sur smite pour maîtriser 5 dieux de chaque catégorie maitrise 1 et maîtriser un dieu niveaux dix qui est buger on est plusieurs a demander sur mon groupe smite merci a vous pour se merveilleux jeu

  • alt_example
    Avatar

    Tgmhodt 19 janvier 2021 at 18 h 43 min - Reply

    Veuillez patch les bug trophée smite 5 dieux maitrise 1 et maîtriser 10 merci

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