CVCQ : Patch Passage à l’Égypte, Fenrir

Vous avez vu ? Il va y avoir quelques petits changements dans le patch Passage à l’Égypte ? Mais…Ça Va Changer Quoi (CVCQ) ? Et qu’en est-il de Fenrir ?
D’après les notes du patch Passage à l’Egypte, il va y avoir quelques changements concernant certains objets, comme la Doom Orb ou Titan’s Bane dont les changements sont plus ou moins mineurs et quelques changement sur certains Dieux, dont Ymir qui affaiblira les ennemis pendant qu’il chargera sa compétence ultime, ou Tellus qui se soignera beaucoup moins, mais le changement le plus important va concerner Fenrir…
CVCQ ?
Tout d’abord, quels sont ces changements ? Il gagne de la Protection pour son « Brutalize » qui est, je le rappelle, sa compétence phare, sa compétence ultime peut attraper 25% plus loin ses adversaires, et son hurlement a été bien modifié.
CVCQ ?
Le bonus de Protections est très intéressant. Fenrir est habituellement vulnérable lorsqu’il effectue son Brutalize. Il est certes agressif mais peut être attaqué et subira de gros dégâts…exemple, contre le Chemin de Flammes d’Agni par exemple. C’est un de ses points faibles. Ici, il va gagner un bonus d’entre 6 et 25 de Protection Physique et de Protection Magique. En soi, le bonus semble ridicule, mais gagner 10 de Protection, c’est contrer Jotunn ou bien les Bottes de Péné des mages. À bas niveau, ça peut être une réduction de 5% de dégâts, à haut niveau, contre ceux qui n’ont pas trop de pénétration ou contre les sbires et autres structures environ 10%. Ça va encourager à jouer davantage agressif.
Dans le cas du hurlement, le plus gros changement concerne les Runes. À chaque fois que Fenrir a ses cinq Runes, il les utilise toutes pour sa prochaine compétence. Son hurlement, entre autres, augmente sa Puissance. Tout comme Nezha, il est donc intéressant de lancer ce sort AVANT d’attaquer en combat. Le soucis est que l’on perd le bonus des Runes pour les autres compétences…c’était le cas pour Nezha au changement de son bonus de critique mais aussi de Cupidon avec ses coeurs. Cupidon épuisait son passif pour soigner, ce n’est plus le cas.
Et bien Fenrir va l’imiter. Il va donc être possible d’activer le Hurlement, foncer avec le Saut pour Étourdir l’adversaire ! Puissance ET Contrôle ! Ça va donner un gros bonus à Fenrir. Pour compenser, le bonus de Puissance est augmente et celui du Vol de Vie aussi. Les Runes permettaient d’augmenter de 5 à 35 la Puissance Physique et de 15% le Vol de Vie. Dorénavant, on a un bonus permanent de 10 de Puissance Physique et de 5% de Vol de Vie. Donc à bas niveau, le bonus de Puissance Physique est plus intéressant…et comme c’est le sort que l’on monte généralement en dernier, on a donc plus de Puissance en early et en mid game. On perd en Vol de Vie mais il ne faut pas oublier que Fenrir a gagné un nouvel objet, le Dévoreur d’Âmes ou Soul Eater. Il pourra ainsi bouger dans tous les sens avec ses deux compétences, être plus tanky et plus agressif…et en plus se régénérer davantage. Fenrir n’y, en fait, perdra que pour les Attaques de Base rares contre des camps, par exemple, ou en fin de partie. Ces cas rares mis à part et non-décisifs en teamfight, par exemple, ceci n’est que positif pour Fenrir.
Outre le côté mode, Fenrir va donc revenir à la mode ces prochains jours. On voit quelques Agni ces derniers temps, par exemple, des Ganesh ou autres Artio qui ont tous une Ruée contre qui Fenrir est fort. De l’autre côté, Fenrir est faible aux Entraves ou Cripple en Anglais. Poséidon (surtout contre Agni mais aussi contre Daji qui revient) et Arès risquent de revenir énormément ces prochains jours…un first pick Fenrir a tout intérêt à les prévoir ou à les bannir…
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