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Qu’est-ce qu’une invocation ?

Ce mot est utilisé dans beaucoup de jeux pour caractériser un « truc » avec ses propres Points de Vie invoqué par un personnage. Il ne faut pas confondre avec un constructible tel un mur ou un objet fragile servant juste à renforcer les alliés par exemple. Pour vous faire une idée, commençons par la liste exhaustive des invocations du jeu :

  • -les Rejetons d’Arachné (les petites araignées qui apparaissent par la Toile).
  • -Tusky…enfin le Sanglier d’Artémis.
  • -les…disons…les sbires de vomi de Bakasura.
  • -les Chats de Bastet.
  • -Kappa NeNe de Kuzenbo une fois qu’il est déployé.
  • -les Soldats d’Argile de Nuwa.
  • -Kald, le toutou de Skadi.
  • -la Tourelle de Vulcain, le fameux « Inferno Cannon ».

Attention : les Doubles comme celui de Loki ne sont pas considérés comme des invocations !


Quelles règles s’appliquent pour les invocations ?

Les invocations suivent toujours les mêmes règles importantes.

Tout d’abord, ce sont des sbires. Par exemple, le marteau de Thor, lors de son retour, inflige le double de dégâts aux Dieux et la moitié aux sbires…et bien la moitié des dégâts seront infligés aux invocations.

Ces sbires renforcent VOS dégâts de joueur (player damage).

Bien qu’ils avaient la priorité jusqu’à la Saison 4 incluse contre les PNJ Adverse, ce n’est plus le cas depuis la Saison 5 :

  • -une Tour ou un Phénix attaquera en priorité les sbires et seulement ensuite les Dieux adverses (sauf si le Dieu attaque un Dieu ennemi…enfin allié au Phénix, quoi). Ils peuvent ainsi « tanker » la tour pendant que vous l’attaquez. Par exemple, entrez dans la zone avec Vulcain, posez la Tourelle et ressortez. Vous n’aurez subi qu’un seul coup et la Tourelle encaissera environ trois coups de Tour (en fonction du niveau de la Tourelle et de ce que vous attaquez, le nombre de coups encaissés par un Phénix en Clash est différent).
  • -un sbire adverse attaque en priorité les structures/bâtiments PUIS les sbires PUIS les invocations PUIS les Dieux. Cela veut dire que si les sbires attaquent un de vos bâtiments, votre invocation sera tranquille et pourra les attaquer sans subir de riposte. Idéal pour Kald qui pourrait subir repartir se cacher derrière sa Maîtresse avant même d’avoir pu donner un coup. Si il n’y a pas (ou plus) de structure dans les environs, ils attaqueront d’abord les sbires ennemis. Votre invocation est donc un peu plus en sécurité et pourra continuer à attaquer. Mais dans le cas où il n’y a qu’un Dieu (ou plusieurs), c’est votre invocation qui sera leur cible. Ils vont immédiatement arrêter de vous attaquer et attaquer votre invocation. Idéal pour gagner du temps ou obliger les sbires à se regrouper en vue d’une attaque de zone ou les éloigner en vue d’une stratégie plus poussée.

 

Un point important, les invocations infligent des dégâts en fonction du moment où elles ont été invoquées. Si vous augmentez votre Puissance ou de niveau la compétence APRÈS avoir fait l’invocation, cela n’augmentera pas les dégâts infligés par l’invocation.

Mais ça marche aussi dans l’autre sens : si vous avez le bonus (« buff ») Rouge, un bonus de Puissance (comme la Relique Frénésie ou l’Aura de Bravoure d’Amaterasu), ou quoi que ce soit qui augmente votre Puissance PUIS que vous effectuez l’invocation et que vous en perdez le bonus, alors votre invocation gardera le dit bonus ! À vous d’utiliser votre compétence au bon moment !


Les invocations profitent-elles des effets de vos objets ?

N’oubliez pas : les invocations ne déclenchent AUCUN effet de vos objets :

  • -elles ne peuvent pas infliger de Coup Critique.
  • -elles ne profitent ni de Vol de Vie ni vous ne profitez de votre Vol de Vie sur les dégâts qu’infligent vos invocations. Elles ne déclencheront pas non plus la régénération de Dévoreur d’Âmes.
  • -elles n’infligent pas les dégâts de Saïs de Qin ni de l’Anneau des Telchines ni de l’Ecraseur.
  • -elles ne déclenchent pas l’Épée Coupe-Pierre.
  • -elles ne réduisent pas les régénérations ni de Matraque du Bagarreur, ni de Lame Empoisonnée, ni de Ruine Divine.
  • -elles ne Ralentissent pas les adversaires, même si vous avez Marteau Gelé ou Gemme d’Isolation.
  • -elles ne chargent pas le Cherche-Coeur ni la Gemme d’Ame.
  • -elles n’augmenteront pas votre Vitesse de Déplacement malgré l’Arc d’Atalante.
  • -elles ne diminueront pas les Protections de vos adversaires même si vous avez l’Exécuteur, la Lance du Mage ou la Prise Démoniaque.
  • -elles n’infligeront pas les dégâts bonus de Lamentation de l’Hydre, du Polynomicon, de Bâton Éthéré ou de Moissonneur d’Âmes.
  • -elles ne déclencheront pas l’Arc d’Odysseus ni l’Anneau du Shaman.
  • -elles ne vous donnent ni ne profitent du bonus d’Ichaival ou d’Arc de Rameau Argenté ni n’en infligeront le malus.
  • -elles n’infligeront pas les dégâts bonus de Bénédiction du Chasseur ni de Bénédiction du Mage.
  • -elles ne profiteront jamais du bonus de Puissance Magique du passif de Bâton de Thot.

Par contre, bien sûr, si votre invocation tue quelqu’un, c’est vous qui en profiterez ! Vos objets dits « à stacks » se rempliront également.

En revanche, si l’Exécuteur ne compte pas, la Pénétration est comptée, que ce soit la Pénétration dite « flat » comme celle de Matraque du Bagarreur ou de Lance de Désolation, mais également la pénétration en pourcentage de Fléau des Titans et d’Éclat d’Obsidienne. Si vous jouez sur les invocations, privilégiez ces objets et évitez les objets à effets !

Bien sûr, votre Vitesse d’Attaque ou votre Vitesse de Déplacement n’influe en rien les caractéristiques des Invocations…enfin…sauf pour Kald qui a des règles très particulières !


Ces détails semblent mineurs, mais ce sont ces détails qui feront la différence sur votre adversaire !

 

 

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