PASSIF - Lorsque vous quittez la fontaine, vous gagnez 40% de vitesse de déplacement pendant 15s. Ce bonus est retiré si vous passez en combat.
Vitesse de déplacement augmentée quand vous quittez la fontaine.
demarreur tierBase Santé PV5 Vitessededéplacement
Aile-preste
Vitesse de déplacement en quittant la fontaine
Ailes célestes (0 )
Augmente la vitesse de déplacement des alliés.
Active tierAvancer
Ailes célestes
Augmente la vitesse de déplacement des alliés
Ailes célestes amélio. (500 )
>
Augmente la vitesse de déplacement des alliés.
Active tierFinal
Ailes célestes amélio.
Augmente la vitesse de déplacement des alliés
Amulette de réconfort (850 )
> >
Protection magique
+45
Santé
+200
AURA - La protection magique des dieux alliés à moins de 70 unités augmente de 20, tout comme leurs PM5.
Aura de protection magique.
tierFinal Protectionmagique Santé aura
Amulette de réconfort
Aura - Protection magique
Amulette égide (0 )
Cet objet vous rend brièvement invulnérable.
Active tierAvancer
Amulette égide
Invulnérabilité temporaire
Amulette égide amélio. (500 )
>
Cet objet vous rend invulnérable pendant une courte période.
Active tierFinal
Amulette égide amélio.
Invulnérabilité temporaire
Ancile (600 )
> >
Puissance physique
+40
Protection magique
+50
Réduction du temps de recharge
+10%
PASSIF - Quand vous subissez des dégâts magiques d'une compétence ennemie, vous générez une onde de choc qui réduit au silence tous les ennemis dans un rayon de 30 unités pendant 1s. Cet effet ne peut se produire que toutes les 30s.
PASSIF - Infliger 100 dégâts à des dieux ennemis vous confère une charge. Une fois à 50 charges, Anneau de chaman évolue et vous obtenez un nouveau passif : vos compétences de dégâts appliquent un malus aux ennemis qui augmente de 10% tous les dégâts qu'ils subissent pendant 5s.
Objet évolutif
tierFinal Puissancemagique Vitessededéplacement
Anneau de chaman
Vitesse de déplacement, bonus de dégâts
Anneau de chaman évolué (0 )
> >
Puissance magique
+80
Vitesse de déplacement
+10%
PASSIF - Infliger des dégâts de compétences à un dieu augmente de 10% tous les dégâts qu'il subit pendant 5s.
Dégâts supplémentaires en touchant les ennemis.
tierFinal Puissancemagique Vitessededéplacement
Anneau de chaman évolué
Vitesse de déplacement et dégâts bonus
Anneau des Telchines (1200 )
> >
Puissance magique
+70
Vitesse de déplacement
+10%
PASSIF - Utiliser une compétence qui inflige des dégâts à un dieu ennemi vous donne une charge de +20 puissance magique. Les charges durent 5s et se cumulent jusqu'à 3 fois.
Les attaques de base réussies donnent des charges de puissance magique.
tierFinal Puissancemagique Vitessededéplacement
Anneau des Telchines
Bonus de puissance en fonction des compétences utilisées
Anneau enchanté (600 )
>
Puissance magique
+30
Vitesse de déplacement
+5%
tierAvancer Puissancemagique Vitessededéplacement
Anneau enchanté
Puissance magique, vitesse de déplacement
Arc chargé (550 )
>
Vitesse d'attaque
+20%
PASSIF - Une attaque de base sur quatre déclenche une chaîne d'éclairs qui inflige à la cible ainsi qu'à 4 ennemis proches 20 points de dégâts physiques. Cet effet ne peut se produire que toutes les secondes.
Cet objet peut causer une chaîne d'éclairs qui inflige des dégâts aux ennemis proches.
tierAvancer VitessedattaqueP
Arc chargé
Peut déclencher une chaîne d'éclairs.
Arc court (650 )
Vitesse d'attaque
+15%
tierBase VitessedattaqueP
Arc court
Vitesse d'attaque
Arc d'Atalante (1100 )
> >
Vitesse d'attaque
+25%
Puissance physique
+30
PASSIF - Atteindre un ennemi avec une attaque de base vous fait gagner 1 charge qui augmente votre vitesse de déplacement de 7%. Cet effet dure 3s et se cumule 4 fois.
tierFinal VitessedattaqueP Puissancephysique
Arc d'Atalante
Vitesse d'attaque
Arc d'Ulysse (900 )
> >
Vitesse d'attaque
+40 %
Cet objet peut causer une chaîne d'éclairs qui inflige des dégâts aux ennemis à proximité.
tierFinal VitessedattaqueP
Arc d'Ulysse
Chaîne d'éclairs toutes les 4 attaques
Arc du chasseur (550 )
>
Vitesse d'attaque
+20%
Puissance physique
+10
tierAvancer VitessedattaqueP Puissancephysique
Arc du chasseur
Vitesse d'attaque
Arc sylvargent (1050 )
>
Vitesse d'attaque
+25%
Pénétration physique
+10
PASSIF - Chaque attaque de base réussie augmente votre puissance physique de 7 et réduit la puissance magique que votre cible tire de ses objets de 15 pendant 3s (3 charges max.).
tierAvancer VitessedattaqueP Pénétrationphysique
Arc sylvargent
Réduction puissance magique ennemie
Armure de l'empereur (600 )
> >
Santé
+250
Protection physique
+40
AURA - Dans un rayon de 55 unités, les structures ennemies qui peuvent subir des dégâts ont un malus de vitesse d'attaque de 30%. Dans un rayon de 55 unités, les structures alliées qui peuvent subir des dégâts ont un bonus de vitesse d'attaque de 40%.
Les structures ennemies à portée ont un malus de 30% de vitesse d'attaque. Les structures alliées à portée ont un bonus de 40% de vitesse d'attaque.
tierFinal Santé Protectionphysique aura
Armure de l'empereur
Aura - Malus tours ennemies, bonus tours alliées
Armure spectrale (1150 )
> >
Protection physique
+70
Mana
+300
PM5
+10
Réduction du contrôle
+20%
PASSIF - Quand un dieu ennemi vous inflige des dégâts physiques, les ennemis dans un rayon de 30 unités sont effrayés pendant 1s. Cet effet ne peut être activé que toutes les 90s.
Quand un dieu ennemi vous inflige des dégâts physiques, les ennemis proches sont effrayés.
tierFinal Protectionphysique Mana PM5 Réductionducontrôle
Armure spectrale
Ennemis proches effrayés quand vous subissez des dégâts physiques
Artéfact (550 )
Puissance magique
+20
PM5
+5
Puissance magique et PM5.
tierBase Puissancemagique PM5
Artéfact
Puissance magique, PM5
Artéfact restauré (1050 )
>
Puissance magique
+50
PM5
+20
tierAvancer Puissancemagique PM5
Artéfact restauré
Puissance magique, PM5
Asi (1100 )
>
Drain de vie physique
+20%
Vitesse d'attaque
+20%
Pénétration physique
+15
PASSIF - Quand vous tombez sous 35% de santé, vous gagnez 25% de drain de vie physique pour 5s. Cet effet ne peut se produire que toutes les 15s.
Cet objet donne un bonus en drain de vie physique lorsque la santé de son porteur est faible.
tierAvancer Puissancemagique Mana Draindeviemagique
Babiole enchantée
Puissance magique et drain de vie magique
Balise (120 )
Cette sentinelle vous permet de voir les mouvements ennemis.
Consumable tierBase
Balise
Détecte les ennemis et les sentinelles proches
Bannière (800 )
Puissance physique
+10
Santé
+100
PM5
+5
PASSIF - Quand vous êtes à portée d'assistance d'un sbire ou d'un monstre de jungle qui meurt et que vous ne l'avez pas achevé, alors tous les alliés dans un rayon de 55 unités récupèrent 5 PV et 5 mana. Ces mêmes cibles gagnent aussi un bonus cumulable de 1% de vitesse de déplacement et 1% de vitesse d'attaque pendant 6s (10 charges max.).
Objet de départ qui restaure santé et mana quand vous êtes à portée d'assistance d'un sbire tué.
demarreur tierBase Puissancephysique Santé PM5
Bannière
Objet de départ - dieux physiques au rôle de soutien
Bottes (300 )
Vitesse de déplacement
+6%
Augmente la vitesse.
tierBase Vitessededéplacement
Bottes
Vitesse de déplacement
Bottes (300 )
Vitesse de déplacement
+6%
Augmente la vitesse de déplacement
tierBase Vitessededéplacement
Bottes
Vitesse de déplacement
Bottes de Talaria (500 )
> >
Puissance physique
+15
Vitesse de déplacement
+18%
PASSIF - Hors combat, vous gagnez +14% en vitesse de déplacement et +25 PV5. Quand vous infligez des dégâts à un dieu ennemi, vous gagnez +30 Or. Cet effet ne peut se produire que toutes les 90s.
Ces bottes donnent un bonus de vitesse hors combat.
tierFinal Puissancephysique Vitessededéplacement
Bottes de Talaria
Vitesse de déplacement bonus hors combat
Bottes de combat (600 )
>
Puissance physique
+10
Vitesse de déplacement
+12%
Augmente la vitesse, les dégâts et la vitesse d'attaque.
Ces bottes réduisent le temps de recharge des compétences de leur détenteur.
tierFinal Puissancemagique Mana Réductiondutempsderecharge Vitessededéplacement
Bottes de concentration
Vitesse de déplacement, réduction du temps de recharge
Bottes de voyage (500 )
> >
Puissance magique
+20
Vitesse de déplacement
+18%
PASSIF - Hors combat, vous gagnez +14% en vitesse de déplacement et +25 PV5. Quand vous infligez des dégâts à un dieu ennemi, vous gagnez +30 Or. Cet effet ne peut se produire que toutes les 90s.
Ces bottes donnent un bonus de vitesse hors combat.
PASSIF - Chaque fois qu'un dieu vous inflige des dégâts, vous gagnez une charge qui vous offre +3 en protections physique et magique. Maximum : 6 charges. Durée : 6s.
Ces bottes réduisent les effets de contrôle subis.
Pendant 5s, vous renvoyez 50% des dégâts subis vers l'attaquant.
Active tierAvancer
Bouclier d'épines
Renvoie 50% des dégâts
Bouclier d'épines amélio. (500 )
>
Pendant 5s, vous renvoyez 50% des dégâts subis vers l'attaquant.
Active tierFinal
Bouclier d'épines amélio.
Renvoie 50% des dégâts
Bouclier de régénération (850 )
> >
Santé
+300
PV5
+10
PM5
+10
Réduction du temps de recharge
+10%
PASSIF - Lorsque vous vous soignez avec une compétence, votre vitesse de déplacement augmente de 40% pendant 4s. Cet effet ne peut se produire que toutes les 10s.
Bonus de vitesse de déplacement après s'être soigné.
PASSIF - Vous récupérez 2,5% de votre santé et de votre mana max. lorsque vous touchez un dieu ennemi avec une compétence. Cet effet ne peut se produire qu'une fois par compétence.
Récupération de santé et de mana en touchant avec une compétence.
PASSIF - Tant que vous avez plus de 50% de votre santé, vous gagnez +35 en puissance physique. Si vous avez moins de 50% de votre santé, vous gagnez +35 en protections physique et magique.
Cet objet accorde au détenteur un bonus de puissance physique ou de protections selon la santé manquante.
tierFinal Puissancephysique Protectionphysique
Bouclier du polymorphe
Puissance physique ou protections, selon la vie manquante
Bouclier du vide (1100 )
> >
Puissance physique
+30
Protection physique
+40
AURA - La protection physique des dieux ennemis à moins de 55 unités est réduite de 20.
PASSIF - Vos compétences infligent aux dieux ennemis des dégâts magiques supplémentaires équivalant à 5% de leur santé maximale. Cet effet ne peut se produire que toutes les 10s.
Compétences : dégâts bonus selon la santé max. ennemie
Bénédiction des mages (900 )
> >
Protection physique
+15
Protection magique
+15
Santé
+350
PASSIF - Vous absorbez le prochain effet de contrôle majeur ou d'enracinement et vous êtes immunisé aux contrôles pour 1s. Cet effet ne peut se produire que toutes les 70s.
Cet objet permet à son détenteur d'absorber les effets d'une compétence de contrôle majeur ennemie.
PASSIF - Quand vous tombez sous 30% de santé, vous libérez une onde de choc qui étourdit 1s les ennemis dans un rayon de 20 unités, et vous devenez immunisé aux contrôles majeurs pour 1s. Cet effet ne peut s'appliquer que toutes les 90s.
Cet objet donne à son détenteur une réduction des dégâts subis lorsqu'il est touché par un effet de contrôle majeur.
PASSIF - Toutes les 2s, vous gagnez une charge de 10 protection physique (5 charges max.). Les charges sont perdues quand vous subissez des dégâts physiques infligés par des dieux. Les charges ne peuvent être gagnées que lorsque vous ne subissez aucun dégât physique de dieux ennemis pendant au moins 5s.
PASSIF - Vous gagnez de façon permanente +3 de santé et +0,6 de puissance magique par charge. Vous obtenez 5 charges par dieu tué et 1 charge par sbire tué (100 charges max.).
Cet objet accorde au détenteur des charges permanentes de santé et de puissance magique lorsqu'il tue des sbires.
tierFinal Puissancemagique Santé Mana
Ceinture de sorcier
Bonus de santé et puissance à chaque ennemi tué
Ceinture dorée (700 )
>
Puissance magique
+30
Santé
+175
Mana
+175
tierAvancer Puissancemagique Santé Mana
Ceinture dorée
Puissance magique et santé.
Ceinture rare (650 )
Puissance magique
+15
Santé
+75
Puissance magique et santé.
tierBase Puissancemagique Santé
Ceinture rare
Puissance magique et santé
Chaussures magiques (600 )
>
Puissance magique
+20
Vitesse de déplacement
+12%
Augmente la vitesse et la puissance magique.
tierAvancer Puissancemagique Vitessededéplacement
Chaussures magiques
Augmente la vitesse et la puissance magique.
Colère de Jotunn (900 )
> >
Puissance physique
+40
Mana
+150
Pénétration physique
+10
Réduction du temps de recharge
+20%
Cet objet réduit les temps de recharge des compétences du détenteur.
tierFinal Puissancephysique Mana Pénétrationphysique Réductiondutempsderecharge
Colère de Jotunn
Réduction du temps de recharge, pénétration physique
Condamnateur (1500 )
> >
Puissance physique
+50
Chances de coup critique
+20%
PASSIF - Les dégâts infligés par les coups critiques sont augmentés de 40%.
Cet objet augmente les dégâts et les chances de coup critique du détenteur.
tierFinal Puissancephysique Chancesdecoupcritique
Condamnateur
Dégâts critiques augmentés
Coquille magique (0 )
Bonus de protections et réduction des dégâts subis.
Active tierAvancer
Coquille magique
Bouclier de santé
Coquille magique amélio. (500 )
>
Bonus de protections et réduction des dégâts subis.
Active tierFinal
Coquille magique amélio.
Bouclier de santé, charges de blocage
Cotte d'acier (750 )
>
Santé
+200
Protection physique
+20
tierAvancer Santé Protectionphysique
Cotte d'acier
Protection physique et santé
Cotte d'émeraude (650 )
>
Santé
+250
PV5
+10
tierAvancer Santé PV5
Cotte d'émeraude
Santé et PV5
Cotte de fer (650 )
Santé
+75
Protection physique
+10
Protection physique et santé.
tierBase Santé Protectionphysique
Cotte de fer
Protection physique et santé
Cotte du renouveau (1000 )
> >
Santé
+400
PV5
+10
Réduction du temps de recharge
+10%
PASSIF - Vous regagnez 15% de votre santé et de votre mana max. en 5s lorsque vous tuez ou que vous contribuez à la mort d'un dieu ennemi ou d'un objectif.
Récupération de santé et de mana à chaque élimination et assistance.
tierFinal Santé PV5 Réductiondutempsderecharge
Cotte du renouveau
Éliminations et assistances : restauration de santé et mana
Cotte midgardienne (850 )
> >
Santé
+350
Protection physique
+30
PASSIF - Quand un ennemi vous touche avec son attaque de base, il y a 30% de chances que ses vitesses d'attaque et de déplacement soient réduites de 30% pour 2s.
Cet objet a une chance de ralentir les attaquants.
tierFinal Santé Protectionphysique
Cotte midgardienne
Chances de ralentir les ennemis qui vous touchent avec leur attaque de base
Couronne de l'empereur de jade (950 )
> >
Puissance magique
+20
Protection physique
+60
Santé
+100
AURA - La puissance physique des dieux ennemis à moins de 55 unités est réduite de 30.
Aura qui réduit la puissance physique de l'ennemi.
PASSIF - Les dieux affectés par vos compétences de soin gagnent 20 en protections physique et magique pendant 5s.
Augmente la protection des dieux que vous guérissez.
tierFinal Puissancemagique Protectionphysique PM5
Couronne de lotus
Gain de protections pour les dieux soignés
Crève-cœur (1000 )
> >
Puissance physique
+30
Pénétration physique
+10
Vitesse de déplacement
+10%
PASSIF - Chaque attaque de base réussie vous fait gagner 1 charge. À 5 charges, votre prochaine compétence inflige des dégâts bonus correspondant à 100% de la puissance physique au premier dieu ennemi touché.
Augmentation de votre vitesse de déplacement quand vous touchez un ennemi avec des attaques de base.
PASSIF - Quand vous êtes à portée d'assistance d'un sbire ou d'un monstre de la jungle qui est éliminé, vous gagnez 5 Or bonus et récupérez +12 PV et +10 PM si vous ne l'avez pas achevé.
Coups critiques : vitesse d'attaque et vitesse de déplacement
Dévoreur d'âmes (1250 )
> >
Puissance physique
+40
Mana
+200
Drain de vie physique
+10%
Réduction du temps de recharge
+10%
PASSIF - Chaque unité qui meurt près de vous génère une charge. Les dieux, les grands monstres de jungle et les boss de jungle en génèrent 5. Une fois 100 charges atteintes, cet objet évolue. Il vous donne +10 de puissance physique et permet à vos compétences de vous soigner pour 10% des dégâts infligés.
Donne du drain de vie aux compétences.
tierFinal Puissancephysique Mana Draindeviephysique Réductiondutempsderecharge
Dévoreur d'âmes
Réduction du temps de recharge, drain de vie
Dévoreur d'âmes évolué (0 )
> >
Puissance physique
+50
Mana
+200
Drain de vie physique
+10%
Réduction du temps de recharge
+10%
PASSIF - Vos compétences ont 10% de drain de vie.
Donne du drain de vie aux compétences.
tierFinal Puissancephysique Mana Draindeviephysique Réductiondutempsderecharge
Dévoreur d'âmes évolué
Réduction du temps de recharge, drain de vie
Emblème horrifique (0 )
Réduction des vitesses d'attaque et de déplacement des dieux ennemis.
Active tierAvancer
Emblème horrifique
Réduction vitesse d'attaque, réduction vitesse de déplacement
Emblème horrifique amélio. (500 )
>
Réduction des vitesses d'attaque et de déplacement des dieux ennemis.
Active tierFinal
Emblème horrifique amélio.
Réduction vitesse d'attaque, réduction vitesse de déplacement
Fléau de Titan (800 )
> >
Puissance physique
+30
Pénétration physique
+30%
Cet objet donne de la pénétration physique au détenteur.
tierFinal Puissancephysique Pénétrationphysique
Fléau de Titan
Pénétration physique
Fléau du guerrier (850 )
>
Puissance physique
+20
Pénétration physique
+15%
Cet objet donne de la pénétration physique.
tierAvancer Puissancephysique Pénétrationphysique
Fléau du guerrier
Puissance et pénétration physiques
Forge de sang (1400 )
> >
Puissance physique
+75
Drain de vie physique
+15%
PASSIF - Tuer un dieu ennemi forme un bouclier avec son sang. Il totalise 200 + 10 PV par niveau, dure 20s et augmente votre vitesse de déplacement de 10%.
Cet objet donne à son détenteur un bonus de puissance physique et de drain de vie physique chaque fois que son attaque de base touche sa cible.
tierFinal Puissancephysique Draindeviephysique
Forge de sang
Puissance physique, drain de vie physique, bouclier après élimination
Gantelet de Thèbes (900 )
> >
Santé
+300
PV5
+15
AURA - Les protections physique et magique des dieux alliés à moins de 70 unités augmentent de 15.
Aura de protections et d'augmentation des soins reçus.
tierFinal Santé PV5 aura
Gantelet de Thèbes
Aura - Protections augmentées
Gantelet du dévoreur (600 )
> >
Puissance physique
+30
Drain de vie physique
+10%
PASSIF - Vous gagnez de façon permanente +0,5 puissance physique et +0,2% drain de vie physique par charge. Vous obtenez 5 charges par dieu tué et 1 charge par sbire tué. (70 charges max.)
Cet objet accorde au détenteur un bonus de puissance physique et de drain de vie en fonction des charges accumulées.
tierFinal Puissancephysique Draindeviephysique
Gantelet du dévoreur
Puissance et drain de vie à chaque ennemi tué
Gantelet lié (450 )
>
Puissance physique
+15
Mana
+75
Drain de vie physique
+10%
tierAvancer Puissancephysique Mana Draindeviephysique
Gantelet lié
Drain de vie physique
Gantelet maudit (800 )
>
Puissance physique
+20
Drain de vie physique
+10%
Cet objet donne à son détenteur un bonus de puissance et de drain de vie physiques.
tierAvancer Puissancephysique Draindeviephysique
Gantelet maudit
Vous gagnez de la puissance physique et un drain de vie
Gantelet à pointes (600 )
Drain de vie physique
+7 %
Vous gagnez un drain de vie physique.
tierBase Draindeviephysique
Gantelet à pointes
Drain de vie physique
Garde de Genji (950 )
> >
Santé
+150
Protection magique
+70
PM5
+40
Réduction du temps de recharge
+10%
PASSIF - Vos temps de recharge sont réduits de 3s quand vous subissez des dégâts magiques de compétences. Cet effet ne peut être activé que toutes les 30s.
Protection magique et réduction du temps de recharge.
Téléportation vers une tour alliée. Pas d'interruption par les dégâts.
Active tierAvancer
Glyphe de téléportation
Téléportation sur tour alliée que les dégâts n'interrompent pas
Glyphe de téléportation A. (500 )
>
Téléportation vers une tour ou sentinelle alliée. Pas d'interruption par les dégâts.
Active tierFinal
Glyphe de téléportation A.
Téléportation sur tour ou sentinelle alliée, pas d'interruption par dégâts
Gourdin (650 )
Puissance physique
+5
Santé
+100
Santé et puissance physique
tierBase Puissancephysique Santé
Gourdin
Santé, puissance physique
Ichaival (1050 )
>
Vitesse d'attaque
+25%
Pénétration physique
+10
PASSIF - Chaque attaque de base réussie augmente votre puissance physique de 7 et réduit celle que votre cible tire de ses objets de 7 pendant 3s. Cumulable jusqu'à 3 fois.
tierAvancer VitessedattaqueP Pénétrationphysique
Ichaival
Vitesse d'attaque, vol de puissance physique
Jambières renforcées (500 )
> >
Puissance physique
+10
Santé
+75
Réduction du contrôle
+20 %
Vitesse de déplacement
+18 %
PASSIF - Chaque fois qu'un dieu vous inflige des dégâts, vous gagnez une charge qui vous offre +3 en protections physique et magique. Maximum : 6 charges. Durée : 6s.
Ces bottes réduisent les effets de contrôle subis.
PASSIF - Vos attaques de base réduisent la protection physique de votre cible de 12% pour 3s. Cumulable jusqu'à 3 fois.
Grâce à cet objet, vos attaques de base réduisent les protections physiques de votre cible.
tierFinal Puissancephysique VitessedattaqueP
L'Exécuteur
Vos attaques de base réduisent la protection physique
L'Écraseur (750 )
> >
Puissance physique
+30
Vitesse d'attaque
+20%
Pénétration physique
+15
PASSIF - Toucher un ennemi avec une attaque de base réduit de 1s le temps de recharge de toutes vos compétences en cours de recharge. Cet effet ne peut se produire que toutes les 5s.
Pénétration physique, vitesse d'attaque, réduction ponctuelle du temps de recharge
Lame ailée (700 )
> >
Santé
+300
Réduction du contrôle
+20%
Vitesse de déplacement
+10%
PASSIF - Si vous êtes touché par un effet de ralentissement, vous devenez immunisé contre ceux-ci et votre vitesse de déplacement augmente de 20% pendant 4s. Cet effet ne peut se produire que toutes les 30s.
Cet objet immunise son détenteur contre les ralentissements.
PASSIF - Pendant 8s après l'usage d'une compétence, votre prochaine attaque de base inflige +30% de dégâts. PASSIF - Cet objet accorde 2,5 PM5 par tranche de 10% mana manquant.
Sous l'effet de cet objet, la prochaine attaque de base du détenteur après l'usage d'une compétence infligera des dégâts bonus.
Éliminations et assistances : réduction des temps de recharge
Lance du mage (750 )
> >
Puissance magique
+50
Pénétration magique
+15
PASSIF - Vos compétences de dégâts retirent 10 de protection magique à votre cible pour 5s (5 charges max.).
Vos compétences de dégâts réduisent les protections magiques de votre cible.
tierFinal Puissancemagique Pénétrationmagique
Lance du mage
Compétences : réduction de protection magique
Lance enchantée (750 )
>
Puissance magique
+30
Pénétration magique
+10
tierAvancer Puissancemagique Pénétrationmagique
Lance enchantée
Puissance magique et pénétration
Lance fragilisante (0 )
Projectile de dégâts bruts.
Active tierAvancer
Lance fragilisante
Projectile qui augmente les dégâts subis
Lance fragilisante amélio. (500 )
>
Projectile de dégâts bruts.
Active tierFinal
Lance fragilisante amélio.
Projectile de dégâts bruts
Le Prix de la mort (800 )
Puissance physique
+10
Santé
+100
PASSIF - Frapper un adversaire avec une attaque de base restaure 8 PV et 4 PM. Les attaques de base qui touchent plusieurs ennemis redonnent 4 PV et 2 PM par ennemi touché après le premier.
Santé restaurée à chaque attaque de base.
demarreur tierBase Puissancephysique Santé
Le Prix de la mort
Attaques : restauration de vie et mana
Linceul vampirique (800 )
Puissance magique
+20
Santé
+100
Protection physique
+10
PASSIF - Toucher un ennemi avec une compétence vous rend 6 PV et 3 mana. Chaque compétence ne déclenche cet effet qu'une fois par cible atteinte.
Cet objet de départ, destiné aux adeptes de magie, permet de regagner de la santé et du mana.
PASSIF - Vous gagnez 10 mana par charge de manière permanente. Vous recevez 5 charges par dieu tué et 1 charge par sbire tué (75 charges max.). De plus, 3% de votre mana est converti en puissance magique.
Cet objet accorde au détenteur du mana supplémentaire lorsqu'il tue des adversaires et convertit tout mana en puissance magique.
tierFinal Mana PM5 Puissancemagique
Livre de Thot
Gain de mana par ennemi tué, puissance magique selon mana max.
Livre des morts (1400 )
> >
Puissance magique
+100
Drain de vie magique
+20%
Santé
+200
PASSIF - Le drain de vie magique vous soigne au-delà de votre santé maximale en formant un bouclier de santé. Ce bouclier n'a pas de durée maximale, mais il est limité à 20% de vos PV.
Le drain de vie magique agit même quand vous avez toute votre santé : l'excédent est converti en bouclier.
Drain de vie : création d'un bouclier si santé max. atteinte
Maille mystique (1300 )
> >
Santé
+300
Protection physique
+40
AURA - Les ennemis à moins de 25 unités subissent 40 dégâts magiques par seconde.
Dégâts périodiques aux ennemis proches.
tierFinal Santé Protectionphysique aura
Maille mystique
Dégâts périodiques aux ennemis proches
Main des dieux (0 )
Inflige des dégâts à un sbire ou un monstre de jungle. Étourdit les dieux ennemis.
Active tierAvancer
Main des dieux
Dégâts aux sbires et monstres de jungle
Main des dieux amélio. (500 )
>
Inflige des dégâts à un sbire ou un monstre de jungle. Étourdit les dieux ennemis.
Active tierFinal
Main des dieux amélio.
Dégâts aux sbires et monstres de jungle, dieux ennemis étourdis
Malice (1500 )
> >
Puissance physique
+50
Chances de coup critique
+20%
PASSIF - Vos coups critiques infligent des dégâts physiques bonus équivalant à 75% de votre attaque de base, pendant les 3s suivantes. Les coups critiques supplémentaires réinitialisent cet effet.
Cet objet augmente vos chances d'infliger un coup critique. Les coups critiques infligent des dégâts sur la durée.
tierFinal Puissancephysique Chancesdecoupcritique
Malice
Coups critiques : dégâts périodiques bonus
Manœuvres d'intimidation (0 )
À utiliser sur un ennemi !
Consumable tierBase
Manœuvres d'intimidation
Frappez un ennemi avec ça !
Marque de l'avant-garde (800 )
Santé
+100
Protection physique
+10
PASSIF - Tous les dégâts subis sont réduits de 4.
Cet objet de départ augmente votre durabilité.
demarreur tierBase Santé Protectionphysique
Marque de l'avant-garde
Objet de départ défensif
Marteau Sombrépine (700 )
> >
Puissance physique
+30
Santé
+350
Mana
+200
PASSIF - Quand vous passez sous 40% de PV, vos temps de recharge actifs sont réduits de 3s et vos compétences coûtent 0 mana pendant 5s. Cet effet ne peut se produire que toutes les 60s.
Réduction du temps de recharge et compétences gratuites (sans coût en mana) si vous tombez à moins de 30% de santé.
tierFinal Puissancephysique Santé Mana
Marteau Sombrépine
Puissance physique, santé et mana, effet spécial quand santé faible
Marteau de givre (950 )
> >
Puissance physique
+25
Santé
+300
PASSIF - Pendant 1,25s, les ennemis frappés par vos attaques de base voient leur vitesse de déplacement réduite de 30% (ou bien 20% si vos attaques de base sont à distance). De plus, leur vitesse d'attaque est réduite de 15%.
Sous l'effet de cet objet, vos attaques de base ralentissent la vitesse de déplacement et la vitesse d'attaque de votre cible.
tierFinal Puissancephysique Santé
Marteau de givre
Attaques : cible ralentie
Marteau lourd (700 )
>
Puissance physique
+20
Santé
+150
tierAvancer Puissancephysique Santé
Marteau lourd
Santé, puissance physique
Marteau runique (950 )
> >
Puissance physique
+40
Santé
+250
PASSIF - Vous infligez 15% de dégâts bonus aux ennemis atteints par un effet de contrôle. Cela ne s'applique pas aux cibles renversées, aveuglées ou agrippées.
Dégâts bonus aux ennemis proches affectés par un effet de contrôle.
tierFinal Puissancephysique Santé
Marteau runique
Dégâts bonus aux ennemis proches affectés par un contrôle
Masamune (1200 )
> >
Puissance physique
+50
Santé
+100
Vitesse de déplacement
+10%
PASSIF - Pour chaque dieu ennemi dans un rayon de 55 unités, vous gagnez 7 de protections magique et physique. Cumulable jusqu'à 5 charges.
Protections augmentées à proximité des dieux ennemis.
Protections augmentées à proximité des dieux ennemis
Masque de Bumba (500 )
Santé
+50
Mana
+50
PASSIF - Vos attaques de base infligent +15 dégâts bruts et vos compétences infligent +15% de dégâts contre les monstres de jungle. Quand l'un d'eux meurt, seul l'allié le plus proche parmi ceux qui détiennent le Masque de Bumba est soigné de 10% de sa santé maximum, et gagne 25 PM et 4 Or de plus que la normale.
Or et mana en tuant des monstres de jungle.
demarreur tierBase Santé Mana
Masque de Bumba
Or et mana en tuant des monstres de jungle
Masque de Lono (500 )
PV5
+5
PASSIF - Être à portée d'assistance d'un sbire ou d'un monstre de jungle tué par quelqu'un d'autre confère des charges. Cela ne fonctionne que pour l'allié le plus proche parmi ceux qui possèdent le Masque de Lono. Chaque charge donne +2 PV maximum. Une fois atteint 75 charges, le masque évolue et vous obtenez 400 Or.
demarreur tierBase PV5
Masque de Lono
Assistances sur sbires : charges de santé bonus (gain d'or au max. de charges)
Masque de Lono évolué (0 )
>
PV
+150
PM5
+5
tierAvancer PV PM5
Masque de Lono évolué
Assistances sur sbires : charges de santé bonus (gain d'or au max. de charges)
Masque de Rangda (500 )
PM5
+5
PASSIF - Vous gagnez 2 charges par élimination et 1 par assistance. Chaque charge confère 1% de vitesse de déplacement et 1% de réduction du temps de recharge. À 10 charges, Masque de Rangda évolue et vous obtenez un bonus de 15 pénétration.
Objet de départ qui augmente en puissance à mesure que vous accumulez des éliminations ou assistances.
demarreur tierBase PM5
Masque de Rangda
Bonus augmenté par les éliminations et assistances
Masque de Rangda évolué (0 )
>
PM5
+5
PASSIF - Vous gagnez 2 charges par élimination et 1 par assistance. Chaque charge confère 1% de vitesse de déplacement et 1% de réduction des effets de contrôle. À 10 charges, vous obtenez un bonus de 15 pénétration.
Objet de départ qui augmente en puissance à mesure que vous accumulez des éliminations ou assistances.
tierAvancer PM5
Masque de Rangda évolué
Bonus augmenté par les éliminations et assistances
Masse (650 )
Puissance physique
+15
Puissance physique et pénétration.
tierBase Puissancephysique
Masse
Puissance physique
Masse lourde (900 )
>
Puissance physique
+25
Pénétration physique
+10
tierAvancer Puissancephysique Pénétrationphysique
Masse lourde
Puissance et pénétration physiques
Matraque de bagarreur (800 )
> >
Puissance physique
+40
Pénétration physique
+15
PASSIF - Les ennemis touchés par vos compétences subissent un malus de 40% en guérison et en régénération pendant 8s.
Vos compétences réduisent la guérison et la régénération de votre cible.
tierFinal Puissancephysique Pénétrationphysique
Matraque de bagarreur
Compétences : réduction des soins
Moissonneur (1400 )
> >
Puissance magique
+100
Mana
+300
PASSIF - Lorsque vos compétences infligent des dégâts à un dieu, il subit en plus des dégâts bruts équivalant à 10% de sa santé maximale. Si plusieurs dieux sont touchés, cet effet s'applique à celui dont la santé maximale est la plus élevée. Cet effet ne peut se produire que toutes les 40s.
Vos compétences infligent des dégâts bonus selon la santé max.
tierFinal Puissancemagique Mana
Moissonneur
Compétences : dégâts bonus selon la vie max. de la cible
Orbe funeste (1500 )
>
Puissance magique
+60
Mana
+200
PM5
+10
PASSIF - Vous gagnez +2 en puissance magique par charge et recevez 5 charges par dieu tué et 1 charge par sbire tué. La moitié des charges est perdue si vous mourez (40 charges max.).
Cet objet donne à son détenteur un bonus de puissance magique lors des éliminations.
tierAvancer Puissancemagique Mana PM5
Orbe funeste
Bonus de puissance à chaque ennemi tué (perdu de moitié à la mort)
Peau de l'oursin (900 )
> >
Protection physique
+30
Protection magique
+30
Santé
+250
Mana
+250
PASSIF - Vous gagnez +3 en protection magique et +3 en protection physique pour chaque dieu tué et chaque assistance (10 charges max.).
Cet objet donne au détenteur des protections cumulatives.
tierFinal Protectionphysique Protectionmagique Santé Mana
Peau de l'oursin
Éliminations et assistances : gain de protections
Peau du lion de Némée (1250 )
> >
Protection physique
+80
Mana
+200
PM5
+20
PASSIF - Renvoie 25% des dégâts des attaques de base vers l'attaquant sous forme de dégâts physiques.
Renvoie une partie des dégâts des attaques de base.
tierFinal Protectionphysique Mana PM5
Peau du lion de Némée
Renvoi des dégâts d'attaque de base
Pendentif de Chronos (1150 )
> >
Puissance magique
+80
PM5
+25
Réduction du temps de recharge
+20%
PASSIF - Toutes les 10s, le pendentif s'active et réduit de 1s les temps de recharge en cours de vos compétences. Cet effet démarre après avoir quitté la fontaine.
Puissance magique et protections pour dieux avec effets de contrôle majeur
Pierre d'âme (800 )
Puissance magique
+20
Mana
+100
PASSIF - Atteindre un ennemi avec une attaque de base produit une charge. Une fois à 5 charges, quand vous infligez des dégâts avec une compétence, toutes vos compétences, celle-ci y compris, bénéficient de +40 puissance magique pendant 3s. Les charges sont alors consommées et vous gagnez 40 mana.
Cet objet de départ, destiné aux dieux magiques, régénère le mana et octroie des dégâts bonus à l'utilisation de compétences de dégâts.
demarreur tierBase Puissancemagique Mana
Pierre d'âme
Augmentation ponctuelle des dégâts de compétences
Pierre de Fal (1100 )
> >
Puissance magique
+70
Protection magique
+40
Réduction du temps de recharge
+10%
PASSIF - Si une compétence magique doit vous faire perdre plus de 30% de votre santé maximale, les dégâts sont limités à exactement 30%. Cet effet ne peut se produire que toutes les 60s.
Si une compétence magique doit vous faire perdre plus de 30% de votre santé maximale, les dégâts sont limités à exactement 30%. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 60s.
Dégâts des compétences limités à 30% de santé max.
Pierre de Gaïa (800 )
> >
Santé
+400
PV5
+25
PM5
+15
PASSIF - Quand vous êtes projeté, repoussé, agrippé ou attiré, vous regagnez 15% de vos PV maximum sur 10s. Cet effet ne peut se produire que toutes les 60s.
PASSIF - Régénère 2% de votre santé maximum toutes les 5s.
Immunité aux contrôles en subissant une projection.
tierFinal Santé PV5 PM5
Pierre de Gaïa
Régénération de PV après projection
Pierre druidique (600 )
Puissance magique
+10
Protection magique
+20
Puissance et protection magiques.
tierBase Puissancemagique Protectionmagique
Pierre druidique
Puissance magique, protection magique
Pierre du sage (800 )
>
Puissance magique
+40
Protection magique
+20
tierAvancer Puissancemagique Protectionmagique
Pierre du sage
Puissance magique, protection magique
Pierre du vide (800 )
> >
Santé
+150
Puissance magique
+20
Protection magique
+60
AURA - La protection magique des dieux ennemis à moins de 55 unités est réduite de 20.
AURA - Les dieux alliés à moins de 70 unités obtiennent 12% de drain de vie magique et 30 de puissance magique, ou bien 10% de drain de vie physique et 20 de puissance physique.
Aura de puissance et de drain de vie.
tierFinal Puissancemagique Mana Draindeviemagique Réductiondutempsderecharge aura
Pièce de Pythagore
Aura - Puissance et drain de vie
Piège d'âmes (700 )
>
Puissance magique
+65
Mana
+125
tierAvancer Puissancemagique Mana
Piège d'âmes
Puissance magique et mana
Plastron (500 )
Protection physique
+20
Protection physique.
tierBase Protectionphysique
Plastron
Protection physique
Plastron d'argent (450 )
>
Protection physique
+35
Mana
+200
PM5
+10
tierAvancer Protectionphysique Mana PM5
Plastron d'argent
Protection physique, PM5
Plastron de valeur (1350 )
> >
Protection physique
+65
Mana
+300
PM5
+10
Réduction du temps de recharge
+20%
Réduction des temps de recharge des compétences.
tierFinal Protectionphysique Mana PM5 Réductiondutempsderecharge
Plastron de valeur
Réduction du temps de recharge, protection physique
Polynomicon (1200 )
> >
Puissance magique
+75
Mana
+300
Drain de vie magique
+10%
PASSIF - Après l'utilisation d'une compétence, votre prochaine attaque de base dans les 8s suivantes inflige 75% de votre puissance magique en dégâts magiques supplémentaires. Cet effet ne peut se produire que toutes les 3s.
Après une compétence, la prochaine attaque de base du détenteur inflige des dégâts supplémentaires.
tierFinal Puissancemagique Mana Draindeviemagique
Polynomicon
Compétences : prochaine attaque de base améliorée
Potion de guérison (50 )
Ce consommable vous soigne sur la durée.
Consumable tierBase
Potion de guérison
Redonne de la vie progressivement
Potion de mana (50 )
Ce consommable restaure peu à peu votre mana.
Consumable tierBase
Potion de mana
Redonne du mana progressivement
Potion de puissance magique (500 )
Débloqué au niveau 10
Ce consommable augmente votre puissance magique à l'utilisation.
Consumable tierBase Débloquéauniveau 10
Potion de puissance magique
Puissance magique augmentée (consommable)
Potion de puissance physique (500 )
Débloqué au niveau 10
La puissance physique augmente à l'utilisation.
Consumable tierBase Débloquéauniveau 10
Potion de puissance physique
Puissance physique augmentée
Potion multiple (50 )
Ce consommable restaure votre santé et votre mana progressivement.
Consumable tierBase
Potion multiple
Redonne de la vie et du mana progressivement
Prisme de sorts (850 )
>
Puissance magique
+45
Pénétration magique
+22%
Cet objet donne de la pénétration magique
tierAvancer Puissancemagique Pénétrationmagique
Prisme de sorts
Puissance magique et pénétration
Prisme magique (650 )
Puissance magique
+25
Puissance magique et pénétration magique.
tierBase Puissancemagique
Prisme magique
Puissance magique
Rage (900 )
> >
Puissance physique
+30
Chances de coup critique
+20%
PASSIF - Chaque élimination ou assistance vous confère une charge permanente de 1% de chances de coup critique. Une fois à 5 charges (le maximum), Rage évolue et vous obtenez 10% de chances de coup critique en plus.
Chances de coup critique après élimination ou assistance.
tierFinal Puissancephysique Chancesdecoupcritique
Rage
Éliminations et assistances : charges de chances de critique
Rage évoluée (0 )
> >
Puissance physique
+30
Chances de coup critique
+35%
Chances de coup critique après élimination ou assistance.
tierFinal Puissancephysique Chancesdecoupcritique
Rage évoluée
Éliminations et assist. : charges de chances de crit.
Reliquaire d'âmes (650 )
Puissance magique
+20
Mana
+75
Puissance magique et mana.
tierBase Puissancemagique Mana
Reliquaire d'âmes
Puissance magique et mana
Relique (0 )
Les reliques confèrent aux dieux des pouvoirs spéciaux.
Active tierBase
Relique
Les reliques fournissent des pouvoirs spéciaux à tous les dieux.
Rempart d'espérance (1300 )
> >
Protection magique
+60
Santé
+200
Réduction du contrôle
+20%
PASSIF - Quand vous passez sous 30% de santé, vous gagnez un bouclier d'une valeur de 150 +10 par niveau de joueur. Cet effet ne peut se produire que toutes les 60 secondes.
Cet objet donne à son détenteur un bouclier contre les dégâts quand sa santé est faible.
PASSIF - Quand un effet de contrôle majeur vous affecte, les dégâts que vous subissez sont réduits de 15% pour 3s. Cet effet ne peut se produire que toutes les 15s.
Cet objet donne à son détenteur une réduction des dégâts subis lorsqu'il est touché par un effet de contrôle majeur.
Cette sentinelle vous permet de voir les mouvements ennemis.
Consumable tierBase
Sentinelle
Détecte les ennemis proches
Serre de Bancroft (1000 )
> >
Puissance magique
+100
Drain de vie magique
+15%
PASSIF - Vous gagnez de la puissance et du drain de vie magiques en fonction de votre santé manquante. Le bonus est à son maximum quand vous avez moins de 25% de santé : il vous donne 100 de puissance et 20% de drain de vie.
Cet objet augmente la puissance et le drain de vie magiques du détenteur en fonction de son pourcentage de santé manquante.
tierFinal Puissancemagique Draindeviemagique
Serre de Bancroft
Puissance magique augmentée en fonction de la vie manquante
AURA - Tous les dieux alliés à moins de 70 unités gagnent +15 en protection physique et +25 PV5.
Aura de protection physique.
tierFinal Santé Protectionphysique aura
Souveraineté
Aura - Protection physique
Tabi de guerrier (650 )
> >
Puissance physique
+40
Vitesse de déplacement
+18%
Ces bottes confèrent une grande puissance physique.
tierFinal Puissancephysique Vitessededéplacement
Tabi de guerrier
Vitesse de déplacement, puissance physique
Tabi du ninja (600 )
> >
Puissance physique
+20
Mana
+100
Vitesse d'attaque
+20 %
Vitesse de déplacement
+18 %
Ces bottes confèrent une grande vitesse d'attaque.
tierFinal Puissancephysique Mana VitessedattaqueP Vitessededéplacement
Tabi du ninja
Vitesse de déplacement, vitesse d'attaque
Talisman (650 )
Santé
+75
Protection magique
+15
Santé et protection magique.
tierBase Santé Protectionmagique
Talisman
Santé, protection magique
Talisman d'argent (600 )
>
Santé
+125
Protection magique
+45
tierAvancer Santé Protectionmagique
Talisman d'argent
Santé, protection magique
Talisman d'émeraude (600 )
>
Santé
+200
PV5
+15
PM5
+6
PASSIF - Régénère 2% de votre santé maximale toutes les 8 secondes.
tierAvancer Santé PV5 PM5
Talisman d'émeraude
Santé et PV5
Tenue de chasseur d'Oni (650 )
> >
Santé
+100
Protection magique
+60
PM5
+30
Réduction du contrôle
+20%
PASSIF - Quand vous infligez des dégâts à un dieu ennemi, si au moins 2 autres dieux ennemis sont à moins de 55 unités de vous, vous obtenez 20% de réduction de dégâts pendant 5s. Cet effet ne peut être activé que toutes les 60s.
PASSIF - Vous gagnez 15 mana par charge de manière permanente. Vous recevez 5 charges par dieu tué et 1 charge par sbire tué (50 charges max.). De plus, 3% de votre mana est converti en puissance physique.
Cet objet accorde au détenteur du mana supplémentaire lorsqu'il tue des adversaires et convertit votre mana en puissance physique supplémentaire.
tierFinal Puissancephysique Mana PM5
Transcendance
Gain de mana par ennemi tué, puissance physique selon mana max.
Voile fantôme (0 )
Marche spectrale.
Active tierAvancer
Voile fantôme
Marche spectrale
Voile fantôme amélio. (500 )
>
Marche spectrale et pas de ralentissement dû à l'attaque de base.
Active tierFinal
Voile fantôme amélio.
Marche spectrale, bonus de réduction de dégâts
Éclat d'obsidienne (650 )
> >
Puissance magique
+60
Pénétration magique
+33%
Cet objet donne de la pénétration magique au détenteur.
tierFinal Puissancemagique Pénétrationmagique
Éclat d'obsidienne
Pénétration magique élevée
Élixir de défense (3000 )
Ce consommable augmente vos protections physique et magique.
Consumable tierBase
Élixir de défense
Bonus de défense (consommable)
Élixir de puissance (3000 )
Ce consommable augmente vos puissances physique et magique.
PASSIF - Après avoir utilisé une compétence, votre prochaine attaque de base inflige 10% de dégâts supplémentaires, pendant 8s. Cet effet ne peut s'appliquer qu'une fois toutes les 3 secondes.
PASSIF - Les coups critiques contre les dieux ennemis les empoisonnent pendant 2s. Ce poison les ralentit de 20% et réduit les dégâts qu'ils infligent de 20%.