Smite France Notes du Patch du Mercredi 24 Mai 2017 – Smite France

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Patch 4.9 : Le Renard à Neuf Queues


Merci à Ando, Kingkkrool et Marcollose pour la traduction.

Daji : Le Renard à Neuf Queues

  • ► PANTHÉON :
Chinois
  • ► CLASSE :
Assassin

Fonds d’Ecran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

  • Compétence Passive – Lames de Torture (Torture Blades)
  • Les griffes tranchantes de Daji font saigner ses Ennemis quand ils sont touchés par son Attaque de Base. Les Dégâts de Saignement font que l’Ennemi touché par les Attaques de Base subit des Dégâts chaque 1s pendant 2s et peuvent se cumuler autant de fois que le même Ennemi est touché.
  • Brûlures Horribles (Horrible Burns)
  • Daji fait chauffer ses griffes, faisant en sorte que sa prochaine Attaque de Base qui touche une cible la brûlera, infligeant des Dégâts bonus instantanés et des Dégâts additionnels chaque 1s pendant 3s.
  • Un Millier de Coupures (One Thousand Cuts)
  • Daji frappe les ennemis aux alentours avec ses griffes, frappant 4 fois en 2s et touche tous les ennemis à portée. Ces coups appliquent le Saignement des Lames de Torture. Pendant la compétence, Daji gagne un bonus de Vitesse de Déplacement, une Immunité aux Ralentissements et ses queues réduisent les Dégâts lui étant infligés par l’arrière par des ennemis.
  • Lien Spirituel (Spirit Link)
  • Daji sélectionne un Allié ou un Ennemi et se téléporte à son emplacement. Sur le chemin l’amenant à sa cible, elle frappe avec ses griffes, infligeant des Dégâts et appliquant le Saignement des Lames de Tortures à tous les Ennemis autour d’elle.
  • Pào Lào (Pao Lao)
  • Daji invoque son outil de torture préféré, le Pào Lào. Tandis qu’elle flotte au dessus de l’outil, elle a 3 coups pour tirer des chaînes sur les ennemis en dessous. Les Dieux ennemis touchés par ces tirs subissent des Dégâts, deviennent Enchaînés et sont Ralentis. A la fin de la compétence, les Ennemis Enchaînés sont tirés vers le Pào Lào, deviennent Etourdis et subissent des Dégâts Additionnels de 3 à-coups sur une durée de 2s. Si un Dieu touché par cette compétence devient Immunisé aux Effets de Contrôle à tout instant, ils cassent la Chaîne qui les retient au Pào Lào.


Daji Renarde (Vixen)

 

 

Nouveaux Costumes de Dieux

Cama Zotz Sentinelle de Pierre (Stone Sentinel)

Fonds d’Écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920


Méduse Nebuleuse (Nebula)

Fonds d’Écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920


Kuzenbo Shino-Bo

Fonds d’Écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920


Jingwei Corbeau de Tempête (Storm Raven)

Fonds d’Écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920


Costumes de Maîtrise de Ganesh

Nouvelles Emotes

Applaudissement de Daji

 

Salut de Daji

 

Danse de Cama Zotz

 

 

Divers

  • Les joueurs ne peuvent plus voter pour arrêter une pause pendant une Partie Classée jusqu’à ce que 3 secondes soient passées.

 

  • Correction d’un problème sur l’écran de “Classement” du Ticket de Saison où les records généraux pour les équipes durant un événement seraient notés comme “0 – 0”.

Objets – Corrections de Bugs

  • Pierre d’Entrave (Stone of Binding) – Correction de beaucoup de Bannissements et Ralentissements qui n’appliquaient pas le Passif.

 

  • Marteau Forgé de Runes (Runeforged Hammer) – Correction de beaucoup de Ralentissements qui n’appliquaient pas le Passif.

Dieux – Corrections de Bugs

Ganesh

  • Piliers Dharmiques (Dharmic Pillars)
  • Correction de la Compétence Ultime de Ganesh qui ne mettait pas en évidence les Ennemis près des angles de la zone de Collision de la compétence.

 

Gameplay – Équilibrage

Lors du dernier Patch, nous avons parlé de quelques changements que nous souhaitions faire pour les joueurs afin d’essayer de réduire le sentiment d’effet “boule de neige” en Conquête. Pour la plupart de nos joueurs, ce n’est pas un problème. Nous avons beaucoup de moyens d’évaluer le nombre d’effets “boule de neige” présents dans SMITE et ils disent tous que le mode de jeu est moins sujet à ce phénomène que pendant la Saison 3. Le temps des parties ont légèrement augmenté, les Dieux spécialisés en fin de partie comme Artémis, Kali ou Xbalanque font de bonnes performances (ils commencent seulement à chuter lorsque l’on regarde des parties de niveaux Diamant ou Maître), et nous ne voyons pas une augmentation des votes de d’abandon tôt dans la partie. Nous avons, cependant, vu les retours et les résultats de la LAN des Maîtres et nous voulons faire quelques ajustements pour encore plus réduire l’effet “boule de neige”.

Les changements que nous faisons sont très orientés car nous avons des résultats très spécifiques en tête. Réduire l’expérience requis pour atteindre le Niveau 2 cible le début de partie et fait en sorte que les joueurs aient plus d’options pour garder leurs niveaux au même niveau que leurs ennemis. Vu que les valeurs d’expérience reviennent à la normal au Niveau 4, nous aurons des résultats très spécifiques sur le début des parties grâce à ces changements. Les affaiblissements de la Furie D’Or et du Démon du Portail visent plus des changements vers le milieu et la fin de la partie. Ces objectifs donneront à l’équipe gagnante un petit avantage, donnant à l’équipe qui est derrière une chance de combattre.

Ces changements sont concentrés sur la réduction de la capacité de l’équipe gagnante de gagner une avance large trop rapidement, et à la place, forcer les équipes à gagner de l’avance petit à petit que les poussera vers la victoire.

Nous voulions également prendre un peu de temps pour répondre à quelques préoccupations et suggestions que nous avons reçus par rapport à la phase 4.8 du Serveur de Test Public (“PTS”).

Pourquoi ne pas juste affaiblir les Petits Ogres ? Affaiblir les Petits Ogres serait suffisant pour empêcher le niveau 2 de l’équipe qui réussit à avoir l’avantage sur le couloir, mais nous aurions besoin de réduire leur expérience de manière considérable. Cela aurait un très gros impact sur tout l’ensemble de la partie et cela modifierait l’expérience totale dans la jungle. Si nous avions essayé de compenser cette perte en ajoutant de nouveaux emplacements, la portée du changement deviendrait imprévisible et risquée. Si un problème se pose, il sera difficile de comprendre où et quand le changement a lieu.

Pourquoi ne pas faire en sorte que les vagues de Sbires se frappent en même temps ? C’était un problème supplémentaire qui pouvait être une solution possible contre la pression d’invasion des minis. Un jungler va souvent à un endroit en fonction des sbires du couloir du milieu avant tout, limitant sa capacité à répondre aux avancées adverses dans autres couloirs. Nous voulons faire des ajustements sur la vitesse des sbires et leur tempo, mais nous voulons tester ces changements avant de s’assurer qu’ils ne casseront pas une mécanique centrale.

La mi-Saison approche et nous sommes déjà en train de travailler sur ce qu’il y aura dans le patch en question. A l’approche de la mi-Saison, nous regarderons de près les conséquences de ces changements et garderons ces suggestions en tête pour de futures modifications. Nous voulons voir comment la méta va évoluer avant de prendre une décision finale.

Nous avons autorisé les spectateurs sur le STP pour permettre aux équipes et coachs de vraiment se plonger dans la Phase de la SPL qui va arriver. Nous attendons impatiemment les retours et garderons un oeil sur l’impact de ces modifications au fur et à mesure.

  • Niveau d’Expérience des Joueurs
    • Réduction du montant d’Expérience nécessaire pour passer du Niveau 1 au Niveau 2 de 308 → 225.
    • Augmentation du montant d’Expérience nécessaire pour passer du Niveau 2 au Niveau 3 de 363 → 430.
    • Augmentation du montant d’Expérience nécessaire pour passer du Niveau 3 au Niveau 4 de 418 → 434.

Finalement, après des tests sur le STP, ces changements n’auront pas lieu.

  • Ajustements de la Furie d’Or
    • Augmentation de la Santé de 2250 → 2550.
    • Réduction de la récompense d’Or de base de 190 → 150.
  • Ajustements du Démon du Portail
    • Réduction de l’Or donné de 150 → 100.

Modifications d’Objets


Marque de l’Avant-Garde (Mark of the Vanguard)

“Marque de l’Avant-Garde donne un gros montant de défense pendant le début de la phase de couloir. Cela rend plus effectif de faire des compromis contre quelqu’un avec cet objet inefficace et limite les options plus agressives (comme Pierre Bleue). Nous réduisons la Réduction de Dégâts pour mieux permettre des compromis entre Marque de l’Avant-Garde et plus d’options offensives.”

  • Réduction de la Réduction des Dégâts 5 → 4.

Pendentif de Chronos (Chronos’ Pendant)

“Pendentif de Chronos est un objet de Réduction de Temps de Rechargement de luxe qui permet aux joueurs de passer le seuil de la Réduction de Temps de Rechargement d’une manière unique. Au début, nous étions hésitants quant à la force potentielle de cet objet, mais les joueurs ayant trouvé leurs objets préférés pendant la Saison 4, Pendentif de Chronos est passé. Nous augmentons la Puissance Magique procurée par cet objet pour mieux coller à son prix.”

  • Augmentation de la Puissance Magique  de 60 → 80.

Maille d’Emeraude (Emerald Mail)

“Le passage entre Emeraude Luisante et Maille d’Emeraude permet de gagner 100 de Santé pour 650 d’Or. Cela rend difficile de grimper à cet arbre dont les caractéristiques ne justifient pas le prix. Nous augmentons les caractéristiques pour aider les joueurs à mieux s’équiper dans cet arbre.”

  • Augmentation de la Santé de 200 → 250.

Gantelet de Thèbes (Gauntlet of Thebes)

“Gantelet de Thèbes est devenu le nouvel objet d’aura à avoir à tout prix. Contrairement aux objets similaires (Souveraineté et Amulette Pare-Coeur), il confère les deux types de protections avec une grosse Santé. Cela le rend efficace dans la plupart des situations pour le coût d’un seul objet. Nous réduisons légèrement la Santé de Gantelet de Thèbe pour mieux l’aligner avec ses pairs.“

  •  Réduction de la santé de 400 350.

Pierre de Fal (Stone of Fal)

“Pierre de Fal est un objet puissant pour contrer ceux qui font de gros dégâts, mais à 2900 d’Or, il est devenu difficile de l’acheter même quand il s’avérait utile. Nous réduisons légèrement son coût pour en faire une option plus attractive.“

  • Réduction du Coût de 2800 → 2700.

Lame aux Milles Pliures (Thousand Fold Blade)

“De même que pour la Maille d’Emeraude, améliorer de Katana à Lame aux Mille Pliures était un investissement décent pour des caractéristiques minimales. Nous augmentons la Puissance Physique de 5 pour grimper l’arbre plus facilement.“

  • Augmentation de la Puissance Physique de 15 → 20.

Bouclier du Polymorphe (Shifter’s Shield)

“Bouclier du Polymorphe passe d’offensif avec une Santé élevée à défensif avec une Santé basse. Nous voulons souligner l’aspect de cet objet, tout en lui donnant un bonus de puissance. La puissance et les protections ont été diminuées pour la base de l’objet, mais les caractéristiques du passif ont été augmentées. Cela rendra l’objet moins défensif quand il confère des caractéristiques offensives, et vice-versa.“

  • Réduction de la Puissance Physique de 40 → 35.

  • Augmentation de la Puissance Physique bonus du Passif de 20 → 35.
  • Réduction de la Protection Physique de 20 → 15.
  • Réduction de la Protection Magique de 20 → 15.

Modifications des dieux

Cernunnos

“Les Dégâts infligés par Cernunnos tout au long de la partie étaient plus élevés que les autres Chasseurs. Explosion de Ronces et Chaleur Estivale sont de grandes sources de ces Dégâts. Explosion de Ronces voit son Temps de Rechargement augmenté, réduisant ainsi le nombre de fois que cette compétence peut infliger des Dégâts ou être utilisée pour contrôler les Ennemis. Chaleur Estivale donnait trop de Dégâts additionnels tandis que Cernunnos grimpait dans ses objets. Nous avons réduit l’augmentation de la Contribution Physique sur Chaleur Estivale pour rendre sa fin de partie plus équitable.

Shifter of Seasons
  • Modificateur de Saisons (Shifter of Seasons)
  • Diminution de la Contribution Physique de Chaleur Estivale de 20% → 10%.
Bramble Blast
  • Explosion de Ronces (Bramble Blast)
  • Augmentation du Temps de Rechargement de 13s → 15s.

Chang’e

“Chang’e a fait son bout de chemin en dansant au travers de la Conquête durant la Saison 4. Sa compétence à être flexible dans son rôle et ses forts Dégâts constants ont été un grand facteur de sa réussite. Valse au Clair de la Lune et Danse de la Fleur Sélénite voient leurs Temps de Rechargement augmentées pour donner aux joueurs ennemis une meilleure chance de la faire tomber.

Ability - Moonlit Waltz
  • Valse au Clair de la Lune (Moonlit Waltz)
  • Augmentation du temps de Rechargement de 20/18/16/14/12 → 20/18.5/17/15.5/14.
Ability - Moonflower Dance
  • Danse de la Fleur Sélénite (Moonflower Dance)
  • Augmentation du temps de Rechargement de 10s → 12s.

Er Lang Shen

““Er Lang Shen a eu droit à beaucoup d’ajustements d’équilibrage concernant le contrôle qu’il apporte en combat par rapport à ses dégâts. Dès le début, Er Lang Shen a été coincé. Nous augmentons les caractéristiques de base pour mieux l’aider à affronter un Guerrier centré sur les Attaques de Base.”

  • Général
  • Augmentation des Dégâts de base de 38 → 39.
  • Augmentation de la Vitesse d’Attaque par niveau de 0,8 → 1.

Guan Yu

“Guan Yu est un peu coincé, cette Saison. Alors qu’il a de bonnes options utilitaires et des dégâts potentiels, il peut être difficile de conserver une pression consistante. Nous augmentons les dégâts de Volonté du Guerrier et permettons à Assaut Taolu de voler des protections pendant plus longtemps. Cela aidera Guan Yu à contribuer davantage à l’équipe, tout en gardant des protections plus longtemps, ce qui lui permet de rester plus longtemps en combat.

 

Ability - Warrior's Will
  • Volonté du Guerrier (Warrior’s Will)
  • Augmentation de la Contribution Physique de 50% → 60%.
Ability - Taolu Assault
  •  Assaut Taolu (Taolu Assault)
  • Augmentation de la Durée du Vol de Protection de 3s → 3/3,5/4/4,5/5s.

Hadès

“Hadès a envoyé beaucoup de joueurs en Enfer depuis ses améliorations et réglages en 4.6. Depuis, il a été propulsé comme étant le meilleur choix dans les parties de débutants et comme une position forte à haut niveau de jeu. Sa nouvelle identité de Mage à courte portée et à gros dégâts est la chose que nous voulons continuer de mettre en avant, et c’est pour cela qu’il ne se verra recevoir aucune réduction de dégâts. Cependant, nous nous sommes concentrés sur sa capacité à engager et désengager les combats, qui augmentait significativement son utilité auprès de l’équipe. Mort par Dessous aura un Temps de Rechargement plus long et devra être utilisé avec plus de sécurité, alors que Dévoration d’Ames se voit réduire la Contribution Magique, réduisant le Montant de Soin qu’il aura dans les derniers niveaux de jeux. Linceul des Ténèbres se voit réduire son Temps de Rechargement significativement pour lui donner plus d’utilité et de potentiel de réponses quand il ne peut pas engager ou s’échapper avec Mort par Dessous.

Ability - Death From Below
  • Mort par Dessous (Death from Below)
  • Augmentation du Temps de Rechargement de 12s → 14s.
Ability - Shroud of Darkness
  • Linceul des Ténèbres (Shroud of Darkness)
  • Réduction du Temps de Rechargement de 15/14/13/12/11 → 14/13/12/11/10s.
Ability - Death From Below
  • Devoration d’Ames (Devour Souls)
  • Réduction de la Contribution Magique sur le Soin de l’Explosion de 15% → 10%.

Odin

“Dans les récentes mises à jour, nous avons fait des ajustements aux guerriers pour augmenter la diversité dans le Couloir du Solo et consolider tous les choix faibles. Puissance de Gungnir était un parfait candidat pour un peu d’amour. Sans être aussi dévastateur que le combo “Bombe de l’Oiseau”, Odin aura désormais plus d’utilité et de dégâts pour moins être un personnage à un seul tour.

Ability - Gungnir's Might
  • Puissance de Gungnir (Gungnir’s Might)
  • Augmentation des Dégâts de Base de 35/50/65/80/95 → 45/65/85/105/125.
  • Le second coup de Puissance de Gungnir Ralentira aussi.

Susanoo

 

typhoon_ability_susano
  • Typhon (Typhoon)
  • Réduction de la puissance du Vortex de Typhon de 115 → 88.
  • Réduction de la puissance de Réduction de Vitesse de Déplacement des cibles affectées par le Typhon de 40% → 10%.
  • Ces deux changements permettent aux joueurs d’avoir plus de Vitesse et les aident à s’échapper de l’attraction du Typhon.

 

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