Smite France Notes du Patch de la Saison 5 – Smite France

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Patch 5.1 : Saison 5


Merci à Createcraft, FunSoluces, Kingkkrool et Lemathelin pour la traduction.

 

Nouveaux Costumes de Dieux

 

Jingwei Vol Diabolique (Fiendish Flight)

(Costume Exclusif)

Fonds d’Écran : 1920×1080 2560×1440 3840×2160 1080×1920


Cùchulainn Rage Diabolique (Fiendish Rage)

(Costume Exclusif)

Fonds d’Écran : 1920×1080 2560×1440 3840×2160 1080×1920


Skadi Sauveteuse des Etoiles (Star Salvager)

(Costume Limité)

Fonds d’Écran : 1920×1080 2560×1440 3840×2160 1080×1920


Athéna Chevalière de la Sagesse (Knight of Wisdom)

(Costume Exclusif)

Fonds d’Écran : 1920×1080 2560×1440 3840×2160 1080×1920


Bellone Anarchiste (Anarchist)

(Costume Exclusif)

Fonds d’Écran : 1920×1080 2560×1440 3840×2160 1080×1920


Aphrodite Groove (Groovy)

(Costume Exclusif)

Fonds d’Écran : 1920×1080 2560×1440 3840×2160 1080×1920


Houyi Beau Chasseur (Handsome Hunter)

(Costume Exclusif)

Fonds d’Écran : 1920×1080 2560×1440 3840×2160 1080×1920


Susanoo Rōnin de Titane (Titanium Ronin)

(Costume Exclusif)

Fonds d’Écran : 1920×1080 2560×1440 3840×2160 1080×1920


Arès Tueur à Gages (Hired Gun)

(Costume Exclusif)

Fonds d’Écran : 1920×1080 2560×1440 3840×2160 1080×1920


Thanatos Démoniaque (Demonic)

(Costume Limité)

Fonds d’Écran : 1920×1080 2560×1440 3840×2160 1080×1920


Morrigan Pâle Corbeau (Pale Raven)

(Costume Limité)

Fonds d’Écran : 1920×1080 2560×1440 3840×2160 1080×1920


 

Mise à Jour des Costumes de Maîtrises de Thanatos

Fonds d’Écran : 1920×1080 2560×1440 3840×2160 1080×1920

 

Nouveaux Contenus Cosmétiques

Cadre de Chargement

  • • Ticket de Saison

 

Thème Musical

  • • Ragnarök Métal

 

Timbre de Saut

  • • Coeurs Sucrés

 

Effet de Fontaine

  • • Mes Coeurs

 

Emote Globale

  • • Larmes de Joie

 

Écran de Chargement

  • • Ragnarök

 

Bouquet

  • • Bouquet Chaos

 

 

 

Nouvelles Fonctionnalités – Carte Conquête

Tout Nouveaux Visuels

  • Mont Olympe contre Tartare, les Enfers
    • ► Hadès a utilisé le chaos du Ragnarök pour amener le Tartare directement tout contre le Mont Olympe. La carte est maintenant divisée en deux moitiés que ces forces se disputent.
    • ► Tout dans la jungle, les tours, les phénix, les bases, les titans et bien plus ont été complètement refaits visuellement parlant.
  • Tous les personnages ont été refaits
    • ► Mise à Jour Visuelle des Sbires de Couloirs
    • ► Mise à Jour Visuelle des Harpies
    • ► Modification des Mage Cyclopes (Bleu) en Satyres
    • ► Modification des Brutes Cyclopes (Rouge) en Manticores
    • ► Modification des Voleurs Cyclopes (Jaune) en Centaures
    • ► Modification des Voyous Cyclopes (Violet) en Chimères
    • ► Mise à Jour Visuelle des Oracles
    • ► Mise à Jour Visuelle de la Furie d’Or
    • ► Mise à Jour Visuelle du Géant de Feu
    • ► Mise à Jour Visuelle des Titans

 


Ajustement de la Taille de la Carte

Notes des Développeurs – Conquest will be 20% wider come Season 5. We are doing this to slightly slow down rotations and increase the importance of gaining advantages around the map through positioning choices. The way players position themselves and what sources they choose to farm will have a larger impact and the increased size will allow players to try more complex strategies. Most of this width was added to the jungle, with each lane not changing too much in size.

  • ► Augmentation de la taille de la carte d’environ 20%.

 


Terrain et Atmosphère de la Jungle

Notes des Développeurs – The jungle has been redesigned from the ground up to provide a brand new experience for Conquest players of all types. Lines of sight have been shortened to prevent players from seeing too far into the jungle. The jungle paths have been changed to improve navigation and fighting within friendly and enemy territory. Also, jungle camp positions and the distances between them have been adjusted, most notably the speed buff.

  • ► Le terrain de la jungle a eu beaucoup de changements. Il y a davantage de chemins sinueux et d’endroits confinés.
  • ► Le camp du bonus de Vitesse a été déplacé plus loin dans la jungle. Un camp de Harpies a pris sa place.
  • ► Les Oracles ont dorénavant leur propre camp près de la Furie d’Or.
  • ► Le Brouillard de la Jungle est revenu !

 


Fonctionnalités-Clefs de la Carte et Points de Repère

Notes des Développeurs – Conquest is a large map with many twists and turns; and in a hectic teamfight with abilities flying past you it is important to know where you are at. The map is now perfectly symmetrical along the horizontal axis with a clear rift dividing the two sides, helping players learn the map from either side and helping them to always know where they are. Major objectives and key landmarks are high above the jungle treetops helping to guide players while traversing the new Jungle.

  • ► La carte est maintenant parfaitement symétrique par rapport à l’axe horizontal.
  • ► La carte est maintenant divisée en deux moitiés par une faille en plein milieu, étant donc un point de repère très net pour les joueurs la traversant se rendant alors en territoire ennemi.
  • ► Les lieux majeurs tels que là où se trouvent la Furie d’Or ou le Géant de Feu ont des éléments placés plus en hauteur par rapport au reste de la carte, ce qui donne aux joueurs un bon point de repère lorsqu’ils se déplacent dans la jungle plus confinée et plus sinueuse.

 


Ajustement sur les Retours de la Carte

Notes des Développeurs – While working on the Conquest update we wanted to make some changes to help the map better convey useful information, especially to explain some less obvious mechanics. Titans are immune unless a Phoenix has been defeated, which is now conveyed by them breaking loose from their Crystal when a Phoenix dies. Similarly, Phoenixes provide bonus health to Titans which is better conveyed by a visual link on the ground between the Titans and the Phoenixes. Towers are also getting improved visuals on who they are targeting, helping players figure out what is happening during a tower dive.

  • ► Les Titans sont maintenant encastrés dans un cristal qui se brise dès qu’ils perdent leur immunité.
  • ► Les Phénix ont un lien visuel avec le Titan pour indiquer combien de Phénix affectent la Santé du Titan.
  • ► Les blocs sous les Tours et Phénix seront dorénavant allumés à l’écran de leur cible actuelle pour indiquer qu’ils sont ciblés par ceux-ci.

 


Modification du Cheminement du Jeu

Notes des Développeurs – We’ve made targeted adjustments to reduce early snowballing and to slow down the first few levels of Conquest. Adjustments were made to the jungle camps so that, when stolen, they provide a smaller increment of advantage versus the previous season, where stealing a buff camp could end up crippling the opposing team. Splitting has been reduced to encourage players to split up and make tactical decisions around the map. This should feel quite different from the current meta where players are forced to stay together to farm optimally.

  • ► Réduction du bonus de partage d’EXP de +50% à +20%.
  • ► Les sbires touchés par une tour donneront 25% de leur Or plutôt que de ne rien donner du tout.
  • ► Les sbires et monstres de Jungle donneront dorénavant plus d’EXP et d’Or au fur et à mesure. Les détails pour chaque changement se trouvent dans la section Ajustements des PNJ de la Carte.
  • ► Réduction du Temps de Réapparition des Camps de Bonus de 180s à 120s.
  • ► Réduction du Temps de Réapparition des Camps des Harpies du Milieu de 120s à 90s.
  • ► Réduction du Temps de Réapparition des Camps des Harpies du Fond de 80s à 60s.
  • ► Augmentation du Temps de Début de la Conquête de 60s à 90s.

 


Ajustements des PNJ de la Carte

The Jungle Camps and the Lane Minions are having many numerical adjustments with two goals. First, we want to reduce the speed of the early game and ramp up the late game to ensure smooth pacing across the entire match. Next, we want to give Junglers the ability to solo farm the jungle. All minions and Jungle camps have had their initial worth reduced and they will now gain increasing gold and experience values as the game progresses. This should allow players to have more meaningful skirmishes early without sudden spikes of power deciding the whole match. Players will still be able to generate a lead, especially through taking objectives, but this effect will not be as significant until later in a match.

  • Monstres de la Jungle et Bonus

Tous les monstres de la jungle donnent maintenant 9 EXP et 1,5 d’Or de plus toutes les 3 minutes. Ces récompenses se cumulent avec le temps jusqu’à 21 minutes de jeu.

  • Camp de Bonus, Détenteur de Bonus
    • ► Réduction de l’EXP de 160 à 116.
    • ► Réduction de l’Or de 60 à 48.
    • ► Réduction de la Santé de Base de 790 à 470.
    • ► Réduction de la Puissance Physique de Base de 32 à 24.
    • ► Réduction de la Protection Physique de Base de 16 à 8.
    • ► Augmentation de la Santé par Minute de 120 à 125.
    • ► Augmentation de la Puissance par Minute de 0 à 2.
  • Camp de Bonus, Petit Sbire
    • ► Réduction de l’EXP de 40 à 20.
    • ► Réduction de l’Or de 20 à 16.
    • ► Réduction de la Santé de Base de 160 à 115.
    • ► Augmentation de la Santé par Minute de 65 à 72.
    • ► Augmentation de la Puissance par Minute de 0 à 2.
  • Camp d’EXP, Grande Harpie
    • ► Réduction de l’EXP de 58 à 34.
    • ► Réduction de l’Or de 38 à 30.
    • ► Réduction de la Santé de Base de 470 à 410.
    • ► Réduction de la Puissance Physique de Base de 17 à 11.
    • ► Augmentation de la Puissance par Minute de 0 à 2.
  • Camp d’EXP Camp, Petite Harpie
    • ► Réduction de l’EXP de 45 à 22.
    • ► Réduction de l’Or de 28 à 22.
    • ► Réduction de la Santé de Base de 375 à 150.
    • ► Réduction de la Puissance Physique de Base de 14 à 8.
    • ► Réduction de la Protection Physique de Base de 7 à 5.
    • ► Augmentation de la Santé par Minute de 35 à 55.
    • ► Augmentation de la Puissance par Minute de 0 à 2.
  • Oracles
    • ► Les Oracles ont été déplacées du coin de la Furie d’Or et sont plutôt placées de l’autre côté de la Furie d’Or. Elles offriront la même vision.
    • ► Réduction de l’EXP de 65 à 40.
    • ► Réduction de l’Or de 42 à 33.
    • ► Réduction de la Protection Physique de 20 à 12.
    • ► Réduction de la Santé par Minute de 130 à 100.
    • ► Augmentation de la Puissance par Minute de 0 à 2.
  • Bonus Jaune (Vitesse)
    • ► Réduction de la Vitesse de Déplacement de 20% à 15%.
  • Bonus Violet (Vide)
    • ► Ajout de 5% de Réduction de Protection.

 

  • Jungle (Objectifs)

As stated above, we’ve added a XP/Gold scaling component to many camps so that their value increases with the game length. The Pyromancer, Gold Fury, and Fire Giant are no exception. This increases the importance of objective control as the match progresses towards the mid and late game.

Les boss de la Jungle augmentent leurs récompenses jusqu’à 25 minutes de jeu.

  • • Furie d’Or
    • ► La Furie d’Or apparemment dorénavant à 5:00 (au lieu de 1:00 précédemment).
    • ► Augmentation de la Santé de base de 2550 à 3000.
    • ► Réduction des Protections Physique/Magique de 25 à 20.
    • ► Réduction de la Santé par Minute de 280 à 275.
    • ► Augmentation des Protections Physique/Magique par Minute de 0 à 1.
    • ► Réduction de l’EXP par minute de 10 à 5.
    • ► Réduction de l’Or pour l’équipe par Minute de 8 à 6.
  • • Pyromancien (NOUVEAU)
    • ► Remplace le Démon du Portail.
    • ► L’équipe qui défait le Pyromancien a un bonus pour sa Fontaine pendant 90s.
      • ► À chaque sortie de fontaine, les joueurs auront un bonus de 40% de Vitesse de Déplacement pendant 15s. Entrer en combat retirera immédiatement cet effet.
    • ► Réduction de la Santé par Minute de 280 à 250.
    • ► Augmentation de la Protection Physique par Minute de 0 à 2.
    • ► Augmentation de la Protection Magique par Minute de 0 à 1.
    • ► Réduction de l’EXP pour l’équipe par minute de 0 à 5.
    • ► Réduction de l’Or pour l’équipe par minute de 0 à 3.
  • • Géant de Feu
    • ► Réduction de la Santé de Base de 6650 à 6000.
    • ► Réduction de la Puissance de 155 à 130.
    • ► Réduction de la Protection Physique de 100 à 90.
    • ► Augmentation de la Santé par Minute de 160 à 225.
    • ► Augmentation de la Puissance par Minute de 0 à 2.
    • ► Réduction de l’Or pour l’équipe par minute de 0 à 6.
    • ► Augmentation de l’EXP pour l’équipe par minute de 0 à 5.
  • • Géant de Feu Renforcé (NOUVEAU)
    • ► Apparaît quand le Géant de Feu réapparaît après 25 minutes de jeu.
    • ► Confère une version renforcée du bonus normal du Géant de Feu:
      • ► +100 de Puissance Magique.
      • ► +65 de Puissance Physique.
      • ► Régénère 4% de votre Santé maximum et 2% de votre Mana maximum toutes les 5 secondes.
      • ► 20% de dégâts supplémentaires contre les Tours et Phénix.

 

  • Sbires

In addition to the scaling XP and gold rewards, Minions are also gaining some additional health and will be dealing reduced damage to gods. We want to encourage players to spend a little more time in lane fighting their opponents. Previously, minions died too quickly and deal too much damage. These factors encouraged gods to clear the wave as quickly as possible. Additionally, when minions are pushed to an enemy tower they will prioritize attack that tower instead of any enemy minions that come into range. This will make each small tower push more impactful.

  • ► Les sbires de couloirs donneront dorénavant 5 d’EXP et 0,5 d’Or de plus toutes les 3 minutes. Ces récompenses se cumulent avec le temps.
  • ► Les sbires de couloirs infligeront dorénavant 40% de moins de dégâts aux Dieux.
  • ► Les sbires de couloirs donneront dorénavant priorité aux Tours, Phénix et Titan plutôt que les Sbires, Obstacles et Invocations.
  • • Sbire à Distance
    • ► Réduction de l’EXP de 45 à 25.
    • ► Augmentation de la Santé de Base de 265 à 305.
      • *Note : La Santé de Base des Sbires de Feu reste inchangée.
  • • Sbire de Corps à Corps
    • ► Réduction de l’EXP de 60 à 45.
    • ► Augmentation de la Santé de Base de 365 à 420.
      • *Note : La Santé de Base des Sbires de Feu reste inchangée.
  • • Sbire Brute
    • ► Réduction de l’EXP de 60 à 45.
    • ► Augmentation de la Santé de Base de 700 à 805.
      • *Note : La Santé de Base des Sbires de Feu reste inchangée.

 

  • Tours/Phénix

With all the changes above, we wanted to ensure towers could still defend themselves against enemy minions at the same pace as always. We increased the damage they do to minions only, but also increased their actual power to make early game tower dives slightly more difficult. We also reduced their protections across the board to encourage taking down towers at all stages of the game, instead of taking them all down in one clean sweep.

  • ► Les Tours et Phénix infligeront dorénavant 15% de dégâts de plus aux Sbires.
  • • Tour de Rang 1
    • ► Réduction des Protections de 150 à 125.
    • ► Augmentation de la Puissance de 170 à 200.
  • • Tour de Rang 2
    • ► Réduction des Protections de 150 à 125.
    • ► Augmentation de la Puissance de 200 à 230.
  • • Phénix
    • ► Réduction des Protections de 150 à 125.

 

  • Tutoriel

  • ► Le tutoriel de Conquête a été mis à jour pour avoir lieu sur la nouvelle carte.
    • ► Ce tutoriel n’est prévu que pour les débutants.

 

Nouvelles Fonctionnalités – Autres

Ajustement sur tous les modes de jeu

  • • Modification des Récompenses lors d’une Élimination
    • ► Les Assistances donneront dorénavant un bonus d’Or aux joueurs en fonction de leur différence de niveau entre la cible tuée plutôt que le niveau des tueurs.

 


Ticket de Saison

  • • Nouvelle Boutique de Points de Fantasie
    • ► Les joueurs pourront dépenser les Points de Fantaisie gagnés pour débloquer directement les costumes. Lors de chaque patch, quelques costumes seront remplacés par des nouveaux seulement déblocables par les Coffres. Gardez bien un oeil sur la boutique pour ne pas rater les nouveaux costumes !
    • ► Les points dépensés dans la boutique ne réduiront pas la progression de votre Ticket de Saison. Les niveaux de votre Ticket de Saison dépendront du total de Points de Fantaisie gagnés plutôt que votre montant actuel.
  • • De nouveaux moyens de soutenir vos équipes préférées arriveront lors des patchs à venir.

 


Ligues

  • • NOUVELLE Fonctionnalité – Bonus des Points de Tribut pour le Premier Joueur de l’Equipe
    • ► Le joueur qui est le premier à sélectionner son Dieu en ligue (ou « First Pick ») recevra un bonus de 3 Points de Tribut si son équipe gagne.
  • • Tableau de Score des Dieux
    • ► Ajustement de la formule pour mieux correspondre au nombre de parties jouées et au talent individuel des joueurs.
  • • Réinitialisation Partielle
    • ► Les ligues auront droit à une réinitialisation partielle avec le lancement de la Saison 5. Les joueurs devront jouer 10 Parties de Qualifications avant d’être classés en fonction de leurs performances lors de la Saison 4 et du résultat de leurs 10 Parties de Qualifications.

 

Objets – Objets de Démarrage

Blessings are a new type of item coming to Season 5 that replaces the current Starter system. Blessings are designed to give definition to the different “roles” that exist in Conquest. These items give new players a clear direction in how they should play their chosen Class. Each Blessing can Evolve through meeting different conditions during the game, such as killing minions in lane if you build the Hunter’s Blessing. Through these passives the items serve as small tutorials for new players that will help launch them into Conquest.
For Veteran players, these items have additional complexity. Blessings are not locked to specific classes. A hunter can pick up the Mage’s Blessing for more ability damage, or a Warrior can pick up the Assassin’s Blessing if they wish to Jungle. This choice will allow players to better define how they want to play their chosen god.

Conquest Blessings are unique to Conquest, but we are adding 3 different Blessings to the other game modes with similar goals in mind. These Blessings are intentionally different from the Conquest ones to help players realize the importance of roles in Conquest. Non Conquest Blessings have more flexible applications.
Although many Starter Items are being removed, their passive abilities will live on. Lots of those have been relocated and combined into the Blessings and others have been transferred into more powerful versions on Tier 3 items.

  • Tous les Objets de Démarrage de la Saison 4 ont été retirés du jeu.
    • • Masque de Bumba
    • • Masque de Lono
    • • Masque de Rangda
    • • Pendentif à Pierre Bleue
    • • Prix de la Mort
    • • Marque de l’Avant-Garde
    • • Sables du Temps
    • • Pierre d’Ame
    • • Aile Rapide
    • • Linceul Vampirique
    • • Drapeau de Guerre
    • • Don de l’Observateur

 

Bénédictions spécifiques à la Conquête

Notes sur les Bénédictions :

  • • Toutes les Bénédictions sont considérées comme des “Objets de Démarrage”.
  • • Chaque Dieu ne peut avoir qu’une seule Bénédiction par partie. Une fois que vous avez acheté une Bénédiction, vous êtes bloqué avec. Si vous la vendez et quittez la base, vous ne pourrez plus en acheter d’autre, même une du même type.
  • • Il y a 8 Bénédictions uniques divisées en 2 catégories. La première catégorie n’est disponible qu’en Conquête. L’autre catégorie est disponible dans tous les autres modes de jeu. Aucun mode de jeu ne permet d’avoir accès aux deux catégories en même temps.

 

Bénédiction de l’Assassin (Assassin’s Blessing)

Assassin’s Blessing is for players who want to Jungle in Conquest. As with all Blessings, the bonus Damage, Penetration, and benefits this item provide do not care about being a Physical or Magical God. This allows traditional Mage Junglers like Ao Kuang to pick it up alongside their Assassin counterparts.

  • 700 Or
  • +35% de Dégâts Bonus contre les Monstres de la Jungle.
  • +7% de la Santé restaurée en tuant un Monstre de la Jungle.
  • +20 du Mana restauré en tuant les Monstres de la Jungle.
  • Quête de rôle : JUNGLE
    • ► Tuez un Monstre de la Jungle ou un Dieu ennemi ou bien en avoir l’Assistance. Les Monstres de la Jungle valent 1 Charge et les Dieux ennemis valent 5 Charges. À 50 Charges, cet objet évolue et confère 10 de Pénétration.

Bénédiction du Gardien (Guardian’s Blessing)

Guardian’s Blessing is for players who want to Support in Conquest. With the reduction of splitting minion and jungle kills, we want to provide additional avenues for Supports to keep up with their team in Gold. By assisting nearby minions, players can evolve this item and gain bonus Gold Per 5 which will constantly accumulate gold for the Support.

  • • 700 Or
  • • +100 de Santé
  • • +5 de PdM5.
  • • +5 de Protection Physique
  • • +5 de Protection Magique
  • • +7 de Santé et Mana restaurés par assistance sur un Sbire de Couloir.
  • • +3 Or par assistance sur un Sbire de Couloir.
  • • Quête de rôle : SOUTIEN
    • ► Obtenez l’Assistance d’un Sbire de Couloir pour accumuler des Charges. Chaque Assistance vaut 1 Charge. À 50 Charges, cet objet évolue et vous gagnez un bonus de 4 d’Or par 5.

Bénédiction du Chasseur (Hunter’s Blessing)

Hunter’s Blessing is for players who want to play the Carry role in Conquest. Basic Attack focused characters (including Magical Carries like Chronos) will benefit from the boost to their in-hand damage and Attack Speed. This specifically stacks by defeating Lane Minions, encouraging players to focus on their wave while leaving the Jungle camps to the Jungler.

  • • 700 Or
  • • +15 de Dégâts sur les Attaques de Base.
  • • +10 de PdM5
  • • Quête de rôle : CARRY
    • ► Tuez un Monstre de Couloir ou un Dieu ennemi ou bien en avoir l’Assistance. Les Monstres de Couloir valent 1 Charge et les Dieux ennemis valent 5 Charges. À 75 Charges, cet objet évolue conférant 15% de Vitesse d’Attaque en plus et un bonus de 15 de Dégâts sur les Attaques de Base.

Bénédiction du Mage (Mage’s Blessing)

Mage’s Blessing is for players who want to play the Mid role in Conquest. The Bonus Ability Damage combined with increasing Mana Regeneration encourages Mid players to use their abilities often. For some this may mean playing aggressive and poking, while others will focus on clearing efficiently. This shares the same Evolve trigger as Hunter’s Blessing, allowing players to swap between the two depending on how Basic Attack or Ability Damage focused they want to be.

  • • 700 Or
  • • +25 de Dégâts sur les Compétences.
  • • +2 de PdM5 par tranche de 10% de Mana manquant.
  • • Quête de rôle : MILIEU (MID)
    • ► Tuez un Monstre de Couloir ou un Dieu ennemi ou bien en avoir l’Assistance. Les Monstres de Couloir valent 1 Charge et les Dieux ennemis valent 5 Charges. À 75 Charges, cet objet évolue, conférant 10% de Réduction de Temps de Rechargement.

Bénédiction du Guerrier (Warrior’s Blessing)

Warrior’s Blessing is for players who want to play the Solo role in Conquest. Solo lane is all about pressuring your opponent in a one on one setting. Players using this blessing will be rewarded for consistently finding smart opportunities to damage their lane opponent. Whoever manages their Blessing better in the early game will be rewarded with a boost of tanky stats.

  • • 700 Or
  • • +100 de Santé
  • • +3 d’Atténuation des Dégâts.
  • • +40 de votre Santé et 40 de votre Mana sont restaurés à chaque fois que vous infligez des dégâts à un Dieu ennemi.
  • • Temps de Rechargement : 10s.
  • • Quête de rôle : SOLO
    • ► Infligez des Dégâts à un Dieu ennemi pour accumuler 1 Charge. Cet effet ne peut avoir lieu qu’une fois toutes les 10s. Tuer un Dieu ennemi ou en avoir l’Assistance vaut 5 Charges. À 15 Charges, cet objet évolue et confère 10 de Protections Physique et Magique.

Bénédictions Hors-Conquête

 

Bénédiction de l’Attaquant (Attacker’s Blessing)

This Blessing is geared towards aggressive gods. The effects are flexible enough so that gods of any class can pick this item up and play aggressively.

  • • 700 Or
  • • +20 de Puissance Physique
  • • +25 de Puissance Magique
  • • Quête de rôle : DÉGÂTS
    • ► Infligez des Dégâts aux Sbires de Couloirs et aux Dieux ennemis pour accumuler des Charges. Infliger 100 de Dégâts à un Sbire de Couloir vaut 1 Charge et infliger 100 de Dégâts à un Dieu ennemi vaut 3 Charges. À 50 Charges, cet objet évolue conférant 10 de Pénétration.

Bénédiction du Défenseur (Defender’s Blessing)

Defenders Blessing is good for anyone who wants a little more safety and tankiness in the early game. Guardians and Warriors might find this item helpful, but so could riskier picks who feel threatened more after seeing their opponents god choices.

  • • 700 Or
  • • +100 de Santé
  • • +10 de Protection Physique
  • • +10 de Protection Magique
  • • Quête de rôle : TANK
    • ► Atténuez des dégâts pour cumuler des Charges. Atténuer 50 de Dégâts vaut 1 Charge. A 50 Charges, cet objet évolue conférant 100 de Santé et 100 de Mana.

Bénédiction du Spécialiste (Specialist’s Blessing)

This Blessing is especially flexible in its design. Any god can benefit from these stats but they will need to sacrifice DPS or protections. Specialist’s blessing also has an additional bonus for Healers in that they can use their team healing to stack the Blessing more quickly.

  • • 700 Or
  • • +10 de PdM5
  • • +10% de Réduction du Temps de Rechargement
  • • Quête de rôle : UTILITAIRE
    • ► Infligez des Dégâts aux ennemis ou Soignez vos alliés pour cumuler des Charges. A chaque fois qu’un ennemi est blessé ou qu’un Dieu allié est soigné par une de vos Compétences, vous gagnez 1 Charge. Chaque compétence peut faire gagner jusqu’à 3 Charges. A 50 Charges, cet objet évolue conférant 10% de Vitesse de Déplacement.

 

Objets – Refonte des Objets pour Mages

Throughout the history of SMITE Mages have had a different build style than other classes. Mages generally had the biggest single power spike from items because of Rod of Tahuti. This item is being redesigned to allow mages more choice in their builds, while also smoothing out their power curve. Its OK for SMITE to have “staple” items, that are very common or popular among a class, but Rod was overbearing in its strength and prevalence. Rod of Tahuti’s multiplicative nature caused it to have more focus on the time it was built rather than fitting it to the proper god build. It caused massive jumps in strengths at times that disrupted the flow of the game. Going forward we aim to let mages build a wider variety of items to better fit their strengths. There are many different gods with diverse play styles within this class, and we want to see all of them thrive. Rod of Tahuti disproportionally favored traditional DPS mages. Many Mage items will be seeing slight power buffs to compensate for the loss of Rod of Tahuti passive.

 

Bâton de Thot (Rod of Tahuti)

As stated above, Rod of Tahuti encouraged a build focused around building large amounts of power to spike incredibly hard in the late game. This limited Mage diversity in both their item builds and which mages could safely reach the late game. Rod of Tahuti will still keep its identity as the highest Magical Power item in the game, but will only provide it’s old passive while targets are below 50%. For players looking to execute lower health targets with their abilities, Rod of Tahuti will be the go-to pick.

  • Réduction du Coût de 3300 à 3000.
  • Augmentation de la Puissance Magique de 125 à 150.
  • NOUVEAU PASSIF – Gagne 25% de Puissance Magique additionnelle en plus contre les cibles qui ont moins de 50% Santé.

Orbe Funeste (Doom Orb)

Doom Orb had similar problems. It was either the go to Magical Power item early, or being deemed to risky when compared to items like Book of Thoth for early game power. We are giving it a new role as a Bridge Item for Mages. Mages who want to poke their enemies or look to make plays in between minion waves can look to Doom Orb to make it happen, but they will sacrifice late game power until they sell and replace the item.

  • Réduction du Coût de 2050 à 1700.
  • Augmentation des PdM5 de 10 à 20.
  • NOUVEAU PASSIF – Tuer un sbire ennemi ou en avoir l’Assistance vous fait gagner 1 Charge Funeste, conférant 1% de Vitesse de Déplacement et 3 de Puissance par Charge. Dure 15s et se cumule jusqu’à 5 fois. Un Dieu ennemi vaut 5 Charges.

Anneau des Telchines (Telkhines Ring)

Magical Carries like Chronos, Sol, and Freya have struggled during the recent Season. Telhkines Ring is being designed to highlight a core strength of Magical Carries, their late game. As players get this online with a few Magical Power items, watch out! They will hit hard with their Basic Attacks because of its new Magical Power Scaling component.

  • Augmentation du Coût de 2400 à 2800.
  • Ajout de +20% de Vitesse d’Attaque.
  • NOUVEAU PASSIF – Vos Attaques de Base infligent un bonus de dégâts de 10 + 5% de votre Puissance Magique. Cet effet n’affecte pas les bâtiments.

Livre des Morts (Book of the Dead)

Book of the Dead is getting a new passive to go along with its move to the Book tree. The old passive promoted too much out-of-combat play, giving players a burst of tankiness by not engaging enemy players. We have shifted the bonus shield to happen during a fights. It also works based off the players current Mana, giving it powerful build synergy and an additional element of skill. Getting ganked at low mana will render the passive almost useless.

  • Déplacement de cet objet de l’Arbre du Bibelot à l’Arbre du Livre.
  • Réduction du Coût de 2800 à 2600.
  • Suppression des 20% de Vol de Vie Magique.
  • Ajout de 200 de Mana.
  • NOUVEAU PASSIF – Si vous tombez en dessous de 50% de votre Santé, vous gagnez un bouclier égal à 25% de votre mana actuel. Le bouclier dure 6s. Cet effet ne peut arriver qu’une fois toutes les 90s.

Gemme d’Âme (Soul Gem)

Soul Gem is Soul Stone reimagined as a Tier 3 Item, functioning in a similar manner to when it was a Starter but with new and more powerful effects. Consuming the stacks from Soul Gem will give a large Magical Power bonus to the wielders next spell, while healing nearby allies for the same amount. Gods who can stack this passive often can bring strong utility to their team while increasing their overall burst.

  • 2300 Or.
  • +65 de Puissance Magique.
  • +150 de Santé.
  • +12% de Vol de Vie Magique.
  • +10% de Réduction du Temps de Rechargement.
  • PASSIF – A chaque fois que vous touchez un ennemi avec une Compétence ou une Attaque de Base, vous gagnez 1 Charge. A 5 Charges, votre prochaine Compétence infligera des dégâts bonus à hauteur de 25% de votre Puissance Magique et vous soignera vous et vos alliés dans les 30 unités de vous à hauteur de 25% de votre Puissance Magique.

Crocs de Typhon (Typhon’s Fang)

Book of the Dead previously encouraged players to build heavily into Lifesteal, creating a fun build for players to explore. With its move, we wanted to still encourage that playstyle with a new item. Typhon’s Fang both empowers the user based on their current Magical Lifesteal, but also boosts the benefit of Magical Lifesteal; while still encouraging players to be aggressive with their lifesteal.

  • 2800 Or.
  • +100 de Puissance Magique.
  • +200 de Mana.
  • +15% de Vol de Vie Magique.
  • PASSIF – Votre Vol de Vie Magique conféré par des objets est augmenté de 50% et peut dépasser le seuil des 65%. Votre Puissance Magique (ce bonus non-compris) est augmentée de 100% du total de Vol de Vie Magique que vous avez.

 

Objets – Objets Anti-Tank

Obsidian Shard, Titan’s Bane, Ethereal Staff, and Qin’s Sais were designed to be strong against Tankier targets, but they did not meet this goal. Given the way the numbers worked out, these items were often equally efficient against squishier enemies. This prevented us from bringing up the strength of these items when Tank Metas were strong. These items could combat heavy Tank Metas with balance changes, but we couldn’t actually make those changes.
These items have been redesigned to be specifically weaker than their S4 versions until the enemy being targeted has reached a certain health or protection threshold. At that point they get stronger the more defensive your enemies are. With this change we can fine tune their strength against Squishy enemies and Tanky enemies independently and further distinguish these items from their Flat Pen and Power counterparts.

 

Éclat d’Obsidienne (Obsidian Shard)

 

  • Suppression des 33% de Pénétration Magique.
  • NOUVEAU PASSIF – Vos dégâts magiques ignorent 20% de la Protection Magique de la cible. Si la cible a plus de 40 de Protection Magique, cet effet s’échelonne pour augmenter ce pourcentage. Le maximum est de 45% de Pénétration Magique à 175 de Protection Magique.

Fléau du Titan (Titan’s Bane)

 

  •  Suppression des 33% de Pénétration Physique.
  •  NOUVEAU PASSIF – Vos dégâts physiques ignorent 20% de la Protection Physique de la cible. Si la cible a plus de 45 de Protection Physique, cet effet s’échelonne pour augmenter ce pourcentage. Le maximum est de 40% de Pénétration Physique à 175 de Protection Physique.

Bâton Éthéré (Ethereal Staff)

 

  • NOUVEAU PASSIF – Vos Compétences infligent des dégâts magiques supplémentaires à hauteur de 3% de la Santé maximale de votre cible. Si la cible a plus de 2000 de Santé, les dégâts s’échelonnent pour augmenter ce pourcentage. Le maximum est de 10% de la Santé Maximale sur une cible à 2750 de Santé. Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 10s et privilégie la cible avec la Santé maximale la plus élevée.

Saïs de Qin (Qin’s Sais)

 

  • •  NOUVEAU PASSIF – Lorsqu’une Attaque de Base touche, vous infligez des dégâts physiques à hauteur de 3% de la Santé maximale de votre cible. Si la cible a plus de 2000 de Santé, les dégâts s’échelonnent pour augmenter ce pourcentage. Le maximum est de 5% de la Santé maximale sur une cible à 2750 de Santé. Cet effet ne peut affecter que les Dieux.

 

Objets – Bottes et Chaussures

Boots and Shoes have undergone small price adjustments. Given the wider Conquest Map, we wanted to address the power of Movement Speed that all gods get access to. Players starting with boots will have less access to Potions, while a few boots players previously could fully complete at level 1 have had their gold increased to prevent that.

 

Bottes (Boots)

 

  • Augmentation du Coût de 300 à 500.

Tabi de Guerrier (Warrior Tabi)

 

  • Augmentation du Coût de 1550 à 1600.

Tabi de Ninja (Ninja Tabi)

 

  • Augmentation du Coût de 1500 à 1550.

Talaria (Talaria Boots)

Talaria Boots and Traveler’s Shoes are being redesigned. The previous passive was not only difficult to keep track of (with no in-game feedback on who was a valid target) but would also cause some issues in the newest map. Out of combat speed and unreliable gold gained both were counterproductive to our goals of adding tougher rotations and better pacing out farm. We have shifted the focus of these Boots/Shoes to be more about constant Movement Speed and making returning to base less punishing. This not only provides a strong option for Conquest players (Power vs. Defense vs. Speed) but also allows players in other modes to go fast

  • Augmentation du Coût de 1400 à 1600.
  • Ajout de +15 de PdM5.
  • Augmentation de la Vitesse de Déplacement de 18% à 25%.
  • NOUVEAU PASSIF – Vous gagnez +20% de Vitesse de Déplacement supplémentaire après avoir quitté la Fontaine. Cet effet dure 7s.

Chaussures (Shoes)

 

  • Augmentation du Coût de 300 à 500.

Chaussures de Concentration (Shoes of Focus)

 

  • Augmentation du Coût de 1500 à 1550.

Chaussures Renforcées (Reinforced Shoes)

 

  • Augmentation du Coût de 1400 à 1550.

Grèves Renforcées (Reinforced Greaves)

 

  • Augmentation du Coût de 1400 à 1550.

Chaussures du Voyageur (Traveler’s Shoes)

 

  • Augmentation du Coût de 1400 à 1600.
  • Ajout de +15 de PdM5.
  • Augmentation de la Vitesse de Déplacement de 18% à 25%.
  • NOUVEAU PASSIF – Vous gagnez +20% de Vitesse de Déplacement supplémentaire après avoir quitté la Fontaine. Cet effet dure 7s.

 

Objets – Refonte des Objets à Charges

  • ► Tous les objets à Charges évoluent pour montrer leurs caractéristiques finales ou le gain d’un nouvel effet.

 

Objets – Objets Magiques

Puissance Magique sur les Objets

Many items have had their Magical Power adjusted upwards due to the change to Rod of Tahuti’s Passive. All the details can be read below.


Arbre de l’Artefact Perdu (Lost Artifact)

Pendentif de Chronos (Chronos Pendant)

 

  • Augmentation du Coût de 2750 à 2800.
  • Augmentation de la Puissance Magique de 80 à 100.

Arbre de Concentration Magique

Lance de la Désolation (Spear of Desolation)

 

  • Augmentation de la Puissance de 80 à 100.
  • Réduction de la Pénétration Magique de 20 à 15.

Ruine Divine (Divine Ruin)

 

  • Réduction du Coût de 2400 à 2300.
  • Augmentation de la Pénétration Magique de 10 à 15.

Lance du Mage (Spear of the Magus)

 

  • Augmentation du Coût de 2150 à 2300.
  • Augmentation de la Puissance Magique de 50 à 65.

Concentré de Sorts (Spell Focus)

 

  • Réduction de la Pénétration Magique de 22% à 15%.

Arbre du Reliquaire d’Âme (Soul Reliquary)

Changé en Arbre du Grimoire.

Reliquaire d’Âme (Soul Reliquary)

 

  • Modification du nom et de l’icône de cet objet en Grimoire (Spellbook).

Piège d’Âme (Soul Trap)

 

  • Modification du nom et de l’icône de cet objet en Livre des Âmes (Book of Souls).

Moissonneur d’Âmes (Soul Reaver)

 

  • Augmentation de la Puissance Magique de 100 à 120.

Polynomicon

 

  • Cet objet a été déplacé de l’Arbre du Bibelot à l’Arbre du Grimoire.

Arbre du Bibelot (Trinket)

Bibelot Enchanté (Enchanted Trinket)

 

  • Suppression des 100 de Mana.
  • Ajout de 100 de Santé.

Polynomicon

 

  • Cet objet a été déplacé vers l’Arbre du Grimoire.

Morceau de Pythagore (Pythagorem’s Piece)

 

  • Suppression des 200 de Mana.
  • Ajout de 200 de Santé.

Bibelot de Serre (Talon Trinket)

 

  • Ajout de 100 de Mana.

Livre des Morts (Book of the Dead)

 

  • Cet objet a été déplacé vers l’Arbre du Grimoire.

Serre de Bancroft (Bancroft’s Talon)

 

  • Ajout de 150 de Mana.

Arbre de la Ceinture (Sash)

Changé en Arbre du Bâton (Staff).

Ceinture Peu Commune (Uncommon Sash)

 

  • Modification du nom et de l’icône de cet objet en Bâton Peu Commun (Uncommon Staff).

Ceinture Dorée (Golden Sash)

 

  •  Modification du nom et de l’icône de cet objet en Bâton Doré (Golden Staff).

Ceinture du Sorcier (Warlock’s Sash)

Warlock’s Sash (now Staff) is seeing a slight early game shift. This item has some pacing problems that the recent Conquest changes made worse. With a longer laning phase, the initial health provided too much safety too soon. However, Warlock’s still needed to scale into the later stages of the game and Mages need additional Magical Power with the change to Rod of Tahuti. to resolve both issues at once we are decreasing its initial Health and, increasing its Magical Power, and the Health will still scale to the same amount as before.

  • Modification du nom et de l’icône de cet objet en Bâton du Sorcier (Warlock Staff).
  • Réduction de la Santé de Base de 300 à 200.
  • Augmentation de la Puissance Magique de 50 à 75.
  • Augmentation du gain de Santé de 3 à 4 par Charge.

 

Objets – Objets Physiques

Arbre de la Masse (Mace)

L’Écraseur (The Crusher)

The Crusher has a unique stat spread that helps it work well with Ability Based Hunters and a few Assassins, but the passive limited who could successfully use it. Bluestone’s passive is being moved to this item and being amped up, giving gods who previously liked The Crusher a passive that is more impactful.

  • NOUVEAU PASSIF – Vos Compétences infligent des dégâts bonus à hauteur de 30 + 15% de votre Puissance Physique sur 2 secondes.

Arbre de l’Étoile du Matin (Morningstar)

Transcendence

Transcendence is the staple high Physical Power item, giving a large portion of Mana and Physical Power for heavy ability users. With this single focus it was OK, but it was difficult to justify building this over more flexible items that gave complimentary stats. We are adding Cooldown Reduction to Transcendence to make it more attractive compared to other Power items.

  • Ajout de +10% de Réduction du Temps de Rechargement.

Arbre du Bocle (Round Shield)

Bouclier du Vide (Void Shield)

 

  • Ajout de +100 de Santé
  • Réduction de la Puissance Physique de 30 à 20.
  • Augmentation de la Protection Physique de 40 à 50.

Arbre du Marteau (Hammer)

Marteau d’Épine Noire (Blackthorn Hammer)

Blackthorn Hammer had a unique passive, but its unreliability made it difficult to pick up and use effectively. We want to keep some of its identity and a Cooldown and Mana reducing option for Bruisers, which led us to a new passive. Similar to Shifter’s Shield in function, while above 50% Mana players will receive Cooldown Reduction and while below 50% players will receive a burst of +50 MP5. Gods who love spamming abilities will find Blackthorn Hammer a powerful tool in their arsenal.

  • NOUVEAU PASSIF – Lorsque vous avez plus de 50% de Mana, vous gagnez 10% de Réduction de Temps de Rechargement. Lorsque vous avez moins de 50% de Mana, vous gagnez 50 de PdM5.

Arbre de l’Arc (Bow)

Arc d’Atalante (Atlanta’s Bow)

 

  • Augmentation de la durée du Bonus de Vitesse de Déplacement de 3s à 7s.

Ichaival

Ichaival and Silverbranch Bow are being adjusted to be more distinct. Ichaival focuses on increasing the users power at the expense of their opponents, now including Magical Opponents. With this change, Silverbranch will now focus on Attack Speed, boosting the users Attack Speed at the expense of their opponents.

  • Le Passif d’Ichaival réduit maintenant ÉGALEMENT la Puissance Magique de 15 par cumul.

Arc de Rameau Argenté (Silverbranch Bow)

 

  • NOUVEAU PASSIF – Toute Attaque de Base fructueuse augmente votre Vitesse d’Attaque de 5% et réduit la Vitesse d’Attaque de votre adversaire de 5% pendant 3s (maximum 3 cumuls).

Arbre de la Dague Cachée (Hidden Dagger)

Condamneur (Deathbringer)

Deathbringer and Malice have often competed for dominance, with the distinction being mostly an involved math equation to figure out which was better (with Deathbringer often winning). Deathbringer is being shifted to work better on Gods that want to consistently Crit, like Hunters. With a strong amount of Critical Strike Chance with a smaller damage boost, its contrast with Malice is more clearly for gods with more ability based Crits.

  • Réduction du Coût de 3000 à 2800.
  • Augmentation des Chances de Coups Critiques de 20% à 35%.
  • Réduction du bonus de Dégâts lors d’un Coup Critique de 40% à 25%.

 

Objets – Objets Défensifs

Arbre du Manteau (Cloak)

Peau de l’Oursin (Hide of the Urchin)

Historically Hide of the Urchin was considered one of the best protection items in the game if you could complete the stacks. We are decreasing the amount of Protections it gives and bringing a new and unique passive to help it be more situational instead of just a pile of stats.

  • Réduction des Protections par Charge de 3 à 2.
  •  Évolue dorénavant une fois complètement Chargé, conférant alors un tout nouvel effet.
  • PASSIF ÉVOLUÉ – Vous gagnez un bouclier de 100 de Santé + 5 par niveau. Ce bouclier se régénère partiellement toutes les 3 secondes lorsque vous êtes hors-combat. Le bouclier est entièrement régénéré au bout de 30s.

Cape des Mages (Magi’s Cloak)

 

  • Renommé en Cape du Clerc (Cleric’s Cloak).

Bénédiction des Mages (Magi’s Blessing)

 

  • Renommé en Cape des Mages (Magi’s Cloak).

Arbre du Talisman

Talisman d’Energie (Talisman of Energy)

Talisman of Energy is bringing the old passive of War Flag to a true tank item. Players who spend a good amount of time around their allies will be able to stack this item to the fullest and give their team a big boost to their aggressive stats.

  • 2250 Or.
  • +50 de Protection Magique
  • +300 de Santé.
  • NOUVEAU PASSIF – Tuez un ennemi ou en avoir l’Assistance confère à vous et à vos alliés à 55 unités une Charge d’Energie. Chaque Charge confère 1% de Vitesse de Déplacement, 1% de Vitesse d’Attaque et 5 de PdM5. Dure 6s et se cumule jusqu’à 10 fois.

Amulette Pare-Coeur (Heartward Amulet)

 

  • Augmentation de la Santé de 200 à 250.
  • Augmentation de la Protection Magique de 45 à 55.

Arbre de la Gemme d’Émeraude (Emerald Gem)

Gantelet de Thèbes (Gauntlet of Thebes)

Gauntlet of Thebes was redesigned in Season 4 and became an immediate staple of support builds. However, its ability to quickly make an entire team tanky led to many balance issues. This item is getting a new stacking and evolving design that works only on assists. This allows it to be the powerful team tankiness item that it was before while keeping its power in check.

  • Augmentation du Coût de 2150 à 2400.
  • Réduction de la Santé de 300 à 200.
  • NOUVEAU PASSIF – À chaque fois que vous obtenez l’Assistance pour un Sbire, vous obtenez 1 Charge. Chaque Charge confère 1 de Protection Physique et 1 de Protection Magique. Evolue à 50 Charges.
  • PASSIF ÉVOLUÉ – Confère une aura de 10 de Protection Physique et 10 de Protection Magique à vous et aux Dieux alliés dans les 70 unités.

Arbre du Kusari

Tenue de Chasseur d’Oni (Oni Hunter’s Garb)

 

  • NOUVEAU PASSIF – Quand 3 ennemis ou plus sont à 55 unités de vous, vous gagnez un Bonus de 5% d’Atténuation de Dégâts.

Arbre de la Maille d’Acier (Steel Mail)

Souveraineté (Sovereignty)

  • Augmentation de la Santé de 200 à 250.
  • Augmentation de la Protection Physique de 40 à 50.

Arbre du Plastron (Breastplate)

Armure Spectrale (Spectral Armor)

Spectral Armor provides a specific counter to heavy Critical Strike builds and gods, but at the cost of stronger overall defensive choices. While Critical Strike was less impactful in Season 5, by adding a situational counter we can look at those items and gods and tune them knowing that this counter option exists. We will be watching the interaction of this item against gods & builds it affects closely and will make adjustments as needed.

  • Réduction de la Protection Physique de 70 à 60.
  • NOUVEAU PASSIF – Les Coups Critiques vous infligent 50% des dégâts supplémentaires prévus.

 

Objets – Consommables

Calice de l’Oracle (Chalice of the Oracle)

 

  • Réduction du Coût de 400 à 300.

 

Objets – Reliques

 

Amulette d’Égide (Aegis Amulet)

Aegis Amulet, along with Purification Beads, have been the go-to defensive Relics for most of SMITE’s history. We believe that these 2 items add an interesting skill component to the game and are important to the core rules of counterplay. However, Aegis, even more than Beads, resulted in being too forgiving of players who should have died. We are tuning down power level of Aegis through its duration and cooldown to ensure it required proper skill and timing to be effective.

  • •  Réduction de la durée de l’immunité de 2s à 1.5s.
  • •  Augmentation du Temps de Rechargement de 160s à 180s.

Amélioration de Amulette d’Égide (Aegis Amulet Upgrade)

 

  • •  Réduction de la durée de l’immunité de 2s à 1.5s.
  • •  Augmentation du Temps de Rechargement de 130s à 150s.

Amélioration de Ankh Maudit (Cursed Ankh Upgrade)

Cursed Ankh is quite potent as a pure anti-healing Relic, but its previous upgrade was not valued very highly. We are doubling down on its anti-heal properties to make sure that the relic upgrade is as viable as other relic upgrades. Its application is specific but powerful.

  • Suppression du malus augmentant le Coût de Mana et le Temps de Rechargement.
  • Ajout d’un nouvel effet maudit. Si vous êtes soigné par une Compétence alors que cet effet est actif, vous subirez 20% de dégâts supplémentaires de toutes les sources. Cet effet ne dure pas davantage que la durée de la malédiction.
  • Ajout d’un nouvel effet visuel pour quand la malédiction est active.

Main des Dieux (Hand of the Gods)

This Relic has had quite the ride. Its original intent was to be an aid to Junglers who had lower clear at early levels. This incentive was never helpful enough to bring those junglers into line at the cost of another relic. At the times this Relic was powerful it was solely because of supports getting it for securing jungle bosses. Its true design intent was never deemed useful, and its meta use was deemed overwhelmingly unfun, so the item is being scrapped. We will continue to focus on Assassin’s Blessing as the way to help jungle clear rather than this Relic. Rest in Peace Hand of the Gods.

  • A été retiré du jeu.

Amélioration de Main des Dieux (Hand of the Gods Upgrade)

 

  • A été retiré du jeu.

Bouclier d’Épines (Shield of Thorns)

Thorns is being slightly tuned down to reduce frustration. This relic is often described as being very fun to use, but very unfun to fight against. Instead of directly nerfing it we are adding a new way to counterplay it. Now Thorns will end early if the user reflects a certain amount of damage. This should keep its viability but reduce the edge cases where it does an insane amount of damage over the entire duration.

  • Si vous subissez 150 * votre niveau de dégâts lorsque cet effet est actif, Bouclier d’Épines s’interrompra plus tôt.

Amélioration de Bouclier d’Épines (Shield of Thorns Upgrade)

 

  • Si vous subissez 150 * votre niveau de dégâts lorsque cet effet est actif, Bouclier d’Épines Amélioré s’interrompra plus tôt.

 

Modifications des Dieux

Général

  • Tous les Dieux infligeant des dégâts grâce à leur compétence passive déclenchent les effets des objets (comme Bénédiction du Mage ou Lance du Mage).
  • De nombreux Dieux correspondant à cette description font des dégâts bonus liés aux Attaques de Base. Ceux-ci déclencheront les objets liés aux Attaques de Base (Bénédiction du Chasseur, Anneau des Telchines).
  • Des Dieux non-listés ici devraient être affectés par ces règles.
  • Quelques Dieux ont leur propre effet par rapport aux objets et c’est alors décrit dans la description de leur compétence :
    • le Passif de Cernunnos ne déclenche aucun objet.
    • Izanami ne déclenche les effets que sur la première cible touchée.
    • Er Lang Shen applique deux fois le malus et les dégâts à un taux réduit.

Mages

The design choice to withhold Magical Protection Scaling from DPS mages was made at the very earliest days of SMITE development. Although many of those goals are still upheld now, this strange rule seems to no longer have a place. As we looked at mages as a class and adjusted their items heavily, now became the best time to adjust this. This will allow Mages to better fight against Guardians without requiring any specific Itemizations. It will also help traditional DPS mages and the hybrid mages to be more consistent in their base stats, which will match their consistency in itemization.

  • • Dorénavant, tous les Mages gagnent 0,9 de Protection Magique par niveau :
    • ► Agni
    • ► Ah Puch
    • ► Anubis
    • ► Aphrodite
    • ► Chang’e
    • ► Chronos
    • ► Discorde
    • ► He Bo
    • ► Hel
    • ► Isis
    • ► Janus
    • ► Kukulkan
    • ► Nox
    • ► Nuwa
    • ► Poséidon
    • ► Râ
    • ► Raiden
    • ► Scylla
    • ► Sól
    • ► Thot
    • ► Vulcain
    • ► Zeus

AGNI

 

Général

  •  Augmentation de la Vitesse de Déplacement de 350 à 355.
Combustion

  • Déclenche dorénavant Bénédiction du Mage.

AH MUZEN CAB

AMC has been a superstar in pro play as well as Ranked play. Early in Season 4 this god was thought of as completely unviable but some balance changes and meta shifts brought him to the absolute top of the charts by the end of the season. His ability to create a Hive network and boost his movement speed for long periods of time will mean he could be even stronger in S5. Because of these two factors we are making some specific nerfs to Hives to help bring him in line with other Hunters.

 

Abeilles ! (Bees!)

  • Déclenche dorénavant Bénédiction du Mage.
Ruche (Hive)

  • Réduction du Bonus de Vitesse d’Attaque de 10/20/30/40/50% à 10/15/20/25/30%.
  • Réduction du Bonus de Vitesse de Déplacement de 10/15/20/25/30% à 5/10/15/20/25%.

ANUBIS

 

Peine (Sorrow)

  • Le bonus n’est plus un bonus de Vol de Vie mais de la régénération obtenue grâce au Vol de Vie.

AO KUANG

This is a slight nerf but also a tweak for theme. Ao Kuang Heals himself for quite a significant amount upon executing an enemy, but this effect happened very early in the animation. Now Ao Kuang will heal as he chomps his prey, rather than immediately on hitting.

Roi des Mers Orientales (King of the Eastern Seas)

  •  Le soin de cette Compétence n’aura dorénavant lieu qu’après qu’Ao Kuang ait exécuté une cible et flotte dans les airs.

ATHENA

 

Allonge (Reach)

  • Cette Compétence est désormais considérée comme une Attaque de Base et déclenche les effets liés aux Attaques de Base.

ARÈS

 

Général

  •  Augmentation de la Vitesse de Déplacement de 350 à 355.

CÙCHULAINN

Recent adjustments to Cu Chulainn in 4.19 and 4.22 have gotten him much closer to a balanced state. His showing at HRX was strong but not as dominant as other gods on this list. We are reducing his base HP5 which will make trading with him more impactful and we are increasing the cooldown on Spear of Mortal Pain. This ultimate has many strengths in that it provides CC immunity, can CC multiple enemies, and gives CuChu a good chance of going Berserk aftward. In the future players will need to rely more on constant Rage management instead of relying as heavily on the ult.

Général

  •  Réduction des PdV5 de Base de 9 à 7.
Lance de la Douleur Mortelle (Cri de Guerre) (Spear of Mortal Pain (War Cry))

  • •  Augmentation du Temps de Rechargement de 90s à 100s.

FÁFNIR

Fafnir has proven himself to be a strong Guardian through multiple aspects. He can stim his team mates, he has multiple evasive abilities, and he can also lockdown enemies. Lockdown is often frustrating and happens to be a part of Fafnir’s kit that is more scalable without making core design changes. Cursed Strength in both Dwarf and Dragon form are having their Stun duration reduced by .5, lowering the amount of time Fafnir can lock down a single player.

Force Maudite (Cursed Strength)

  •  Réduction du temps d’Étourdissement de 1,5s à 1s dans les deux formes (Nain et Dragon).

HE BO

 

Général

  •  Augmentation de la Vitesse de Déplacement de 350 à 355.

HEL

 

Général

  •  Augmentation de la Vitesse de Déplacement de 350 à 355.

KHÉPRI

 

Général

  •  Augmentation de la Vitesse de Déplacement de 360 à 365.

KUZENBO

 

Général

  •  Augmentation de la Santé par Niveau de 95 à 100.

LOKI

With the upcoming changes to Conquest, Junglers are much more reliant on Assassin’s Blessing to clear effectively. Loki’s Decoy does not benefit from this item as it is a pet, resulting in his clear speed being heavily reduced compared to other gods. We are reducing the cooldown and increasing its damage to help him compete in the jungle, or in lane, Season 5.

Leurre (Decoy)

  •  Réduction du Temps de Rechargement de 14s à 12s.
  •  Augmentation des Dégâts de 75/125/175/225/275 à 90/140/190/240/290.

NIKÉ

Nike’s balance is quite the interesting topic. Since her release, Nike has been one of the most winning gods in the game, at every skill level; even after multiple nerfs and adjustments. This includes both casual conquest and at high levels of ranked, but she does take a hit at the very highest, where she is only in the top 20 gods. The likely explanation is that Rend, although it seems easy to interrupt, is often allowed to deal its full damage to enemies, hitting for near ultimate levels of damage. At the highest level of ranked this is heavily mitigated by skilled interrupts.

With this in mind we want to make two adjustments. First, we want to reduce the damage this ability does which should impact her performance at all levels and bring her win-rate closer to the rest of the gods. With this however, we are allowing Rend to be knockback immune, giving players more reliable access to this damage which is an important factor at high level play.

Since her case is so unique (being statistically strong, but most players not feeling this level of strength) we are going to watch this change very closely over the next few patches.

Déchirure (Rend)

  •  Niké est désormais Immunisée aux Repoussements pendant la durée de la compétence.
  •  Réduction des Dégâts de 50/85/120/155/190 à 50/80/110/140/170.

 

Général

  •  Augmentation de la Vitesse de Déplacement de 350 à 355.

RAIDEN

Raijin had a dominant performance at Worlds, with teams showing the strengths of his kit to its fullest. His ability to safely poke, clear wave, and control team fights were all contributing factors to his success. We are reducing the potency of his Poke and Clear by decreasing damage on Percussive Storm and Raiju, while Taiko Drums is seeing a cooldown increase. This change also encourages smart usage of his passive to ensure Taiko Drums is off cooldown in time for fights.

Tempête de Percussions (Percussive Storm)

  •  Réduction des Dégâts de Base de 30/45/60/75/90 à 25/40/55/70/85 par à-coup (120/180/240/300/360 à 100/160/220/280/340 au total)
Raijū (Raiju)

  •  Réduction des dégâts aux cibles au-delà de la première de 15/25/35/45/55 +13% à 9/15/21/27/33 + 8% par à-coup.
Tambours Taiko (Taiko Drums)

  •  Augmentation du Temps de Rechargement de 90s à 100s.

RATATOSK

Ratatoskr is one of the few gods we are adjusting in anticipation of Season 5. Ratatoskr’s global presence combined with his ability to upgrade his Acorn out of base allows him to exert a lot of pressure in Season 5. Rather than nerf these unique aspects of him, we targeted Dart’s cooldown (which helps with his overall mobility) and increased the cost on Acorn Blast. Ratatoskr players will need to manage their mana more carefully.

Piqué (Dart)

  •  Augmentation du Temps de Rechargement de 12s à 14s.
Explosion de Glands (Acorn Blast)

  •  Augmentation du Coût de Mana de 60 à 60/65/70/75/80.

RÃVANA

Ravana has been a top Warrior jungler in Season 4, and without adjustments his strong clear and pressure would make him a major threat in Season 5 as well. We are reducing his Base Health and the Mitigation he receives from Mystic Rush. These changes should make him more vulnerable at all levels of play and will make it harder for him to stack offensive items while remaining tanky.

Général

  •  Réduction de la Santé de base de 470 à 450.
Ruée Mystique (Mystic Rush)

  •  Réduction du bonus d’Atténuation des Dégâts de 20/25/30/35/40% à 10/15/20/25/30%.

SCYLLA

 

Général

  •  Augmentation de la Vitesse de Déplacement de 350 à 355.
  •  Augmentation de la Santé par Niveau de 68 à 75.

SUSANOO

 

Préparation de Tempête (Gathering Storm)

  •  Déclenche dorénavant Bénédiction du Mage.

TELLUS

 

Pierres Dressées (Standing Stones)

  • Cette Compétence est désormais considérée comme une Attaque de Base et déclenche les effets liés aux Attaques de Base.

THOT

Thoth, like Nike, has a rather complex balance situation. These two are polar opposites. For Nike, players largely thought of her as weak, while her stats skyrocketed. Thoth, on the other hand, was often thought of as OP, while his stats were absolutely dismal. In the late stages of Season 4 we finally saw the pro prioritization of Thoth dwindling. This helped spread the news that he maybe wasn’t as strong as most players thought, so his Ranked prioritization dropped soon after. He can now finally get another slight buff which he surely needs. As one of the lowest damage mages we plan ti increase his core damaging ability to help him clear and poke a little better.

Assaut de Hiéroglyphes (Hieroglyph Assault)

  •  Augmentation des Dégâts de Base de 35/55/75/95/115 à 40/60/80/100/120.

TYR

Even through a few adjustments this year, Tyr struggled to stay relevant compared to other Warriors at all levels of play. His struggle began when we adjusted his heal which was potent in both one-on-one scenarios and for a burst of healing from minions. While it did reduce frustration, it caused him to be poked out of teamfights too quickly. We are bringing some of the potency back to his heal, but are gating it behind Physical Power scaling. In normal builds it will heal a bit more, but to increase sustain further Tyr players will need to sacrifice some bulk.

Fente Puissante (Power Cleave)

  •  Augmentation de la Contribution Physique du Soin de 0% à 20%.

YMIR

 

Général

  •  Augmentation de la Vitesse de Déplacement de 360 à 365.

 

6 Commentaire(s) SUR " Notes du Patch de la Saison 5 "

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    Ases 20 janvier 2018 at 13 h 25 min - Reply

    Grand merci pour la traduction 🙂 tellement de nouvelles choses à découvrir en jeu ! Hâte 😀

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    Jacquemin 20 janvier 2018 at 22 h 52 min - Reply

    Alors je suis d’accord de nerf certain item
    Mais je trouve bête d’en renommer certain et d’en changer complètement de nom
    Et les buffs et nerf de certain personnage sont complètement débile il n’y a pas d’autre mot …
    Certain dieux trop fort devienne up et des plus faible sont nerf c’est su n’importe quoi

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    SeXy 21 janvier 2018 at 10 h 57 min - Reply

    Jacquemin… Tu ne vas pas me dire que le nerf de Raijin n’est pas mériter ? Et le nerf de Cu chu aussi ? Non mais n’importe quoi.

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    Gattsu 22 janvier 2018 at 4 h 36 min - Reply

    Bonjour à tous, tout d’abord merci pour ce post ! Une petite question savez vous combien de tps de pause II va y avoir entre là saison 4 et 5 ?
    Quand est ce que les partie ranked seront ouverte ?
    Merci d’avance et bonne journée à tous et toutes

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      D.K. 22 janvier 2018 at 7 h 46 min - Reply

      En théorie, juste avant la mise à jour, ça sera la Saison 4 et juste après la Saison 5, donc quelques heures. Après, il est possible que les ligues n’ouvrent pas de suite mais au bout de quelques heures(voire deux-trois jours?), mais pas très longtemps après ; après tout, des joueurs s’entraînent déjà sur le PTS.

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    Shawnjoker 22 janvier 2018 at 12 h 20 min - Reply

    l’item qui prend la palce du pendentif turquoise est un énorme buff pour ullr , qui va encore plus casser des culs avec ses compétences , mais bon , étant ullr 3 étoiles , j’me plein pas. de toute façon je pense que ce sera nerf

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