Smite France CVCQ : Patch Saison 5, les Sbires – Smite France

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Vous avez vu ? Il va y avoir beaucoup de changements dans le patch de la Saison 5 ? Mais…Ça Va Changer Quoi (CVCQ) ? Et du point de vue des Sbires ?

D’après les notes du patch de la Saison 5, il va y avoir beaucoup de changements concernant les objets de démarrages, les objets et les Dieux, mais certains changements vont concerner le jeu en lui-même, dont la manière de fonctionner des Sbires.

 

CVCQ ?

 

Les Sbires vont avoir droit à pas mal de changement. En fait, ils vont avoir droit à quatre changements majeurs. Le premier est l’Or. A l’heure actuelle, si une Tour blesse un Sbire ennemi, il vous donne l’EXPérience prévue…mais pas un centime. Dorénavant, vous gagnerez le quart de l’Or prévu. Deuxième changement majeur, c’est la répartition d’EXP. Avant, vous partagiez la moitié de l’EXP avec vos alliés proches…maintenant, juste le cinquième. Comme le métagame risque de changer suite à beaucoup d’autres critères, il est encore difficile d’évaluer la portée de ce point. Le troisième point est leurs dégâts aux Dieux. Ils infligeront des dégâts normaux, comme maintenant…sauf aux Dieux, ils leur infligeront 40% de dégâts de moins. Enfin, le dernier changement sera le fait que les Sbires attaqueront en priorité les structures au lieu des Sbires ennemis. Avant, les Sbires attaquaient dans l’ordre :

-les Dieux ennemis qui attaquaient leurs Dieux alliés.

-les Sbires.

-les Structures.

-les Dieux ennemis.

Dorénavant, les Sbires attaqueront les Structures avant les Sbires.

 

 

CVCQ ?

 

Beaucoup de petites choses qui feront de grandes choses. Côté Or, plutôt que de tenter de « trade », en gros, d’affronter un adversaire plus fort que soi, vous pouviez jouer sur la défensive…mais vous perdiez de l’Or. Pour jouer dessus, il était possible de « freeze » la lane. En soi, ça ne devrait pas trop changer. Et pourtant, cela veut dire qu’on peut se permettre de laisser passer des Sbires sans trop le payer…et ça, c’est plutôt pas mal. Une personne qui a l’avantage ne creusera pas autant l’écart qu’avant. Il est donc davantage possible de jouer même en étant en retard.

En revanche, le dernier point posera problème, mais en attendant, reparlons du troisième.

En soi, la plupart des personnages se moquent complètement des dégâts des Sbires…enfin…à part au tout début ou quand on décide d’agresser un Dieu ennemi au milieu d’eux en grand nombre. Les personnages avec du Vol de Vie (les Chasseurs par exemple) pourront se régénérer plus qu’ils ne subiront de dégâts. Les Mages, en revanche, nettoient tout très facilement très rapidement…sauf au début de la partie. Quand l’adversaire a un meilleur « depush », ils se retrouvent à perdre la moitié de leurs Points de Vie pour finir les Sbires à l’Attaque de Base. Et bien maintenant, ils ne perdront que le quart de leurs Points de Vie. Ca permet de jouer des personnages avec un depush plus…disons…raisonnables. Nous pourrions même voir des personnages avec un depush ridicule ou faire un choix de compétence différent comme monter le 1 de Scylla (Sic’em) pour jouer sur le combat ou le kill plutôt que le depush.

Bien sûr, il est plus intéressant de depusher vite, mais ce n’est plus si pénalisant, et c’est ça, la grosse différence. On pourrait ainsi voir différentes stratégies voir le jour. C’est bien sûr valable en tout début de partie avec des personnages tels qu’Artémis, le Vol de Vie peut attendre.

Après tout, Death’s Toll s’en va…

Mais ce n’est pas tout. Les Guerriers et autres bourrins aiment parfois bien foncer dans le tas…et le paient de leur vie à cause des Sbires. C’est pourquoi ils n’hésitaient pas à commencer avec Marque de l’Avant-Garde comme Objet de Démarrage afin de gagner en résistance contre ces petites fléchettes qui, réunis, pouvaient avoir raison d’eux. Mais comme cet objet s’en va aussi tout comme Main des Dieux (Main des Dieux, paix à ton âme…), il faudra être plus prudent. Heureusement, la Bénédiction du Guerrier permet de gagner en résistance, bien que pas autant. Le Support aussi pourra en profiter. En plus, le bonus de régénération colle très bien avec l’esprit, vu que le joueur aura de toute façon fait une croix sur la Bénédiction du Gardien, digne successeur de Don de l’Observateur. Mais même si la résistance est moindre (de 4 à 3 dégâts de moins par coup), pour ne pas dire ridicule, c’est en effet cette modification réduisant les dégâts des Sbires contre les Dieux qui va permettre le bourrinisme à l’état pur. Avec le départ de Bluestone, les dégâts et le poke seront tellement réduits que nous allons avoir sur les éventuels couloirs où s’affronteront les Guerriers (un peu comme la solo lane à l’heure actuelle) des personnages ressortir à but de bourriner et bourriner et à peu près rien d’autre. Tout le principe de jeu changera dans ce genre de combats.

 

Le dernier point est un point important. Lorsque les Sbires arrivent, les Sbires ennemis arrêtent d’attaquer la tour pour attaquer les Sbires. Ca ne sera plus le cas. Ca veut dire deux choses :

-la vague de Sbires qui vient d’arriver sortira indemne pour affronter la suivante, donc partira sans handicap.

-la tour subira beaucoup plus de dégâts et il ne sera pas possible de les arrêter sans les tuer…à moins bien sûr d’attaquer un Dieu adverse proche et servir ainsi de « Decoy » tout en profitant des 40% de dégâts de moins.

Et c’est là que l’on retrouve ce que l’on disait lors du premier point : on peut laisser les Sbires avancer et gagner quand même de l’Or…mais la tour en subira les conséquences. Certes, le retard ne se creusera pas…mais ça sera la tour qui sera creusée ! Elle pourra disparaître vite…très vite…

Fort heureusement, il existe une poignée de personnages qui disposent d’une faculté capable de forcer les Sbires à s’arrêter ! Les invocateurs. En gros, Loki avec son Decoy. Bah lui, ça ne changera pas. Mais en revanche, on ne peut en dire autant des autres personnages. Imaginez Kuzenbo qui lance vite Kappa NeNe ou Vulcain qui pose sa tourelle. Les Sbires délaissaient la tour pour foncer sur eux ! Ah ! Quelle belle époque !

 

Cette stratégie vient de tomber à l’eau. Non seulement on avait eu un gros nerf des invocateurs suite à la fin du Backdoor, mais maintenant, c’est pire. Les personnages qui vont ainsi morfler et subir ce gros nerf sont :

-Artémis(ouais bon, Tusky juste pour ça…).
-Bakasura pour son ulti en cas de défense désespérée.
-Bastet pour ses chats dans les mêmes conditions.
-Kuzenbo et Kappa NeNe comme on l’a dit.
-Nuwa et ses Soldats d’Argile.
-Skadi et Kald.
-Vulcain et sa tourelle.

 

En bref, ce sont surtout Kuzenbo, Nuwa, Skadi et Vulcain qui vont le sentir passer…encore que Nuwa peut les utiliser pour renforcer la durée de la vague offensive et faire de gros dégâts à une tour quand elle a l’avantage. En revanche…Kuzenbo, Skadi et Vulcain qui étaient doués défensivement parlant ne pourront plus l’être. Et ça annonce alors trois personnages que l’on ne reverra pas de si tôt lors de la Saison 5…pour peu qu’Hi-Rez bien sûr s’en soi rendu compte et qu’on ne doive pas attendre la Saison 28… Ce sont des petits détails, mais il ne sera plus possible de les jouer défensivement, seulement offensivement. Bon, après, le bon côté des choses est que Kald et la tourelle dureront plus longtemps…mais…si ils ne détruisent pas les défenses…ça ne sert à rien…

 

Si on doit les voir, ça sera donc seulement à des fins offensives.

 

Oui, au final, ces petites modifications que vous avez à peine survolées dans les notes du patch auront des répercussions bien plus sérieuses et importantes sur le jeu !

 

 

Et vous, qu’en pensez-vous ?

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Dernière Mise à Jour du slider : 20/06/2018

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[Dernière mise à jour : 09/07/2019]

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